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経

Author:経
群馬県南部に住む僧侶
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ボードゲーム大好き坊主
変人が遊んだボードゲームを好き勝手に評価したり語っています。
チケットトゥライド ドイツ Zug um Zug
zug1.jpg
チケットトゥライドのドイツマップ版です。 チケットトゥライドメルクリンとは別の物で、こちらはドイツ限定のようです。 その為タイトルもTicket to ride ではなくZug um Zugとなっています。
内容物は乗客(ルール)の居なくなったメルクリン 比べると値段も安めなので廉価版のような感じでしょうか。
メルクリンとの比較で紹介して行こうと思います。

zug2.jpg
これが箱を開けた図、列車の色はメルクリンと同じ色で5色、駒はチケットトゥライド(アメリカ)やヨーロッパのように木製になっています。

zug3.jpg
列車カードも新しい物になりました。
ただメルクリンとは違い一枚一枚別の絵柄ではなく4+の機関車も入っていません
白い列車カードの隣がカードの裏側です。
目的地カードは短距離(裏が青)と長距離(裏が茶)の2種類あります。
ゲーム中の目的地カードの取り方はメルクリンと一緒で、それぞれから取る事ができます。
短距離の目的地カードは33枚、長距離は29枚と少し増えています。
ゲーム終了時には一番目的地カードが多く達成した人には15点入ります。

zug4.jpg
マップです。
雰囲気はずいぶん変わっていますが路線自体はメルクリンとまったく一緒です。


実際のプレイ記

私(黄)、ゆーじ(紫)、RIPO(黒)、らーさん(白) の4人で対戦

メルクリンでもありがちなパターンだけど最初はここいらの取り合いに(笑)
zug5.jpg
メルクリンと違い乗客ルールがないので、目的地に集中が行き 短距離、長距離を選べるだけにどちらをメインにするか分かれる。

・短距離メインの場合
①人数が多いと路線が繋げにくいが距離が短いのでなんとかなる事が多い
②未達成の目的地があっても-が少ない
③最多目的地のボーナス(+15)が狙える
欠点としては他の人に長距離を大量に決められてしまった場合、最多目的地ボーナス含めても点数で勝つのはかなり厳しくなる


・長距離メインの場合
①同じような場所の目的地カードを複数取った場合、点数が凄く伸びる
欠点は未達成の場合-がかなり致命的、人数が多いと長距離は繋げ辛い

思いつくのはこんな感じだろうか。 私以外の3人は短距離メイン 私は長距離を2枚取り、追加で更に長距離を2枚追加、理由は3つあり、短距離が長距離と全然かぶりもせず込みそうな中央付近だった事、チケットトゥライドは4人から複線が使える関係上線路の取り合いが激しいのは3人と5人の時その為4人だったら比較的引き易いと思った事と、最初の長距離2枚が少し方向がずれていたけど十分に繋がると思った事

そんなわけでちゃくちゃくと進めていきますが終盤必要な色の調達にちと手間取った隙にRIPOが目的地は全部達成したとばかりにゲームを終わらせてしまう。 一巡間に合わなくて長距離が1枚-
結果
zug6.jpg
RIPOが129点で1位、以下ゆーじ125点、らーさん113点、私がペケで95点
ぐぞぅぅぅぅぅ

※列車はユーロトークントレインセット、列車カードはチケットトゥライド拡張1910と北欧のを混ぜて使っています。

感想
トンネルなどのルールもなく感覚としては初代チケットトゥライド(アメリカ)に近い、ボードゲームをやりなれてる人だけでチケットトゥライドやるならメルクリンの方がいいかなと思いますが、初心者が1人でも居るのならアメリカと並んでこれを推したい所。
チケットトゥライドシリーズ初期の頃の物に比べると目的地カードが非常に見やすくなっており、地名が読めなくてもやりやすい。
ボードの絵が(エッフェル塔とか各国の絵が特に)気に入ったのもありドイツアマゾンで購入してみたのですが、購入してよかったと思っています。

評価 良良

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ショコリー Schokoly
cho1.jpg

プレイ人数 2~4人  プレイ時間20~40分   対象年齢9歳~

3種類のチョコレートの描かれたタイルを置いていき、主に自分の担当のチョコレートを長く繋げる事を目標にしていくゲームです。

箱を開けるとこんな感じになっています。
cho2.jpg

中身ですが
4ブロック3種類のチョコレート(ダーク、ホワイト、ミルク)で構成されたタイルが36枚
赤いマーブルチョコが12個
これで全部です。
ちなみにタイルは厚紙 マーブルチョコは木製です。

ルール

まず36枚のタイルを裏にしてよく混ぜます。
混ぜ終えたら裏のまま各自4枚ずつ取り、残りは山札にして重ねておきます。倒れやすいので何個か山を分けて置いておくといいと思います。マーブルチョコは全員が均等になるようにすべて配ります(2人の時は各6個、3人の時は各4個、4人の時は各3個)
それが出来たら各自 自分の手元にあるタイルを見て(他人には見えないようにします)
スタートプレイヤーから(一番最近チョコレートを食べた人がスタートプレイヤーです)タイルを置いていきます。
スタートプレイヤーはタイルを最初に置いた後に、自分の担当するチョコレート(ホワイト、ミルク、ダークのいずれか)
を宣言します。そして山からタイルを1枚補充して 次の人の手番になります。 次の人もタイルを置いた後に自分の担当するチョコレート(既に他の人が担当が決まっている種類は駄目)を宣言してから置きます。
3人用の時は3人目は残った種類の担当になります。 4人用の時は特殊なので後述
担当を決めるのは各自一番最初にタイルを置いた後で これは決まったら変える事はできません。
以降はタイルを置く→山から取る の繰り返しになります。 山のタイルが無くなっても手持ちのタイルが無くなるまで順番に続けて全員のタイルがなくなったらゲーム終了です。 自分の担当のチョコレートが一番多く繋がっている所(角で接している所は繋がっていると見なされません、辺で繋がっていないと駄目です)を各自見てそのブロックの数がそのまま点数になります。

自分の手番の時のタイルの置き方ですが2つほどルールがあります。
①タイルを置く場合には既に配置されているタイルの少なくとも2つのブロックに接していなければならない 
②新たに配置するタイルと既に設置されているタイルの接するブロック同士のチョコレートが少なくとも1つは同じでなければならないcho4.jpg
例えば既に設置されているタイルが上で、下のタイルをこれに設置するとします。

cho6.jpg
これは1つのブロックにしか接していなく、①のルールに当てはまっていないので×

cho5.jpg
これは2つのブロックに接しているので①のルールには当てはまっていますが、既に設置されているブロック同士のチョコレートが全部違うので②のルールに当てはまっておらずこれも×

cho7.jpg
これは①、②両方の条件を満たしているのでOK こんな感じでタイルを置いていきます

・マーブルチョコ
自分の手番の時にタイルと一緒にマーブルチョコを置く事もできます

マーブルチョコを置く事により既に配置されたタイルの上に新たなタイルを配置したり、またはそれを防ぐ事ができます。

★重ね置き
配置するタイルの上にマーブルチョコを置く事によって、既に配置されているタイルの上に重ねてチョコレートを置く事ができます。重ねられた事によって見えなくなった部分は価値が失われてます。
ただ重ね置きするにもルールがあります。

少なくとも2枚のタイルの上に重ねるようにして置かなければならない(1枚のタイルの上にそのまま重ねてはいけない)
重ね置きするタイルの下に隙間があってはいけない

もちろん重ね置きした時のタイルも基本ルールの①と②も守らなければなりません。

cho8.jpg
これまた例を挙げると 左下のタイルをマーブルチョコを使い重ね置きするとします。(上の既に接してあるタイルですがタイルの繋ぎ目が分かりやすいようにわざと少し開けています)

cho9.jpg
これは1枚のタイルの上にそのまま重ねてしまっているので×

cho10.jpg
タイルの下に隙間ができてしまっているのでこれも×

cho11.jpg
これはどちらの条件も満たしておりOK

※既にマーブルチョコの置いてあるタイルには重ね置きする事はできなくなります、つまり3段重ねは出来ないという事です。

★タイルの防御
重ね置きをしない時でも、防御の為マーブルチョコを普通にタイルを置く時に一緒に置く事ができます。
これをすればこのタイルは重ね置き出来なくなるので、タイルを守る事ができます。

以上が基本ルールです。


2人用ルール

基本ルール通りやっていきますが、2人なのでどちらも担当しないチョコレートが一種類でてきます。
全てのタイルが置かれてお互い自分の担当チョコレートの一番大きい区間の点数計算をした後、どちらも担当していないチョコレートの点数計算も入ります。
計算の仕方ですがどちらも担当していないチョコレートが6マス以上繋がっている所を(複数ある場合はそれぞれ)見ます。
この外周にそれぞれ接している他の2色をそれぞれ数えて、この数が多かったほう(担当)が その数だけ得点を獲得します。
両者が同じ数だった場合にはどちらも点が入りません。6マス以下の所は数えません。

例を挙げると
cho12.jpg

1人がダーク担当 もう1人がホワイト担当でお互いタイルが全部おき終わったとします(実際には36枚全部のタイルが置かれるのでもっと大きくなります)
得点計算はダークの方は一番多く繋がってるのは右上の方の11マスなので11点
ホワイトの方は一番多く繋がっているのは下の方の12マスなので12点
それぞれが担当していないミルクで6マス以上繋がっている所を見ると右上と左の方にあります。
右上はダークが9辺、ホワイトが2辺 接しているのでダークが9点入ります。
左はダークが8辺、ホワイトが7辺 接しているのでダークが8点入ります
最終結果は ダークが11+9+8で28点 ホワイトが12点でダークの勝ちになります。

3人用ルール

基本ルール通りやっていきますが
タイル交換をする事ができます。
手番プレイヤーは自分のタイルを配置する前に、他のプレイヤーに自分の手札を1枚交換することを提案できます。
交換を提案するプレイヤーは、そのタイルに含まれる相手のチョコレートのブロック数を伝えなければなりません。
相手プレイヤーが交換を望む場合、手札から交換に使用したいタイルを手番のプレイヤーに同様に伝えます。
双方が合意した場合交換を行います。


4人用ルール

4人の場合には2人ずつのチームを作り2対2で勝負を行います。 同じチームの人が連続で手番にならずに交互に行うようにします。 同じチーム通しでも手持ちタイルは教えたり見せたりしてはいけません。 担当のチョコレートは各チーム最初の手番の人がタイルを置いた時に決めます。
その他は2人用の時と一緒です。

実際のプレイ記

不子と対戦
この時はお互い初めてだったので戦略などほとんど分からなかったのですが、取りあえず自分の領土をおっきくしよう! そうすりゃ勝てると思いやってみた。 担当は私がホワイト、不子はダーク

cho13.jpg
序盤の様子、マーブルチョコは2人用だと1人6個も使えるし、最後まで残していても点にならないので残すメリットがなさそうなので2人とも頭から使いまくる、左下は白が3編伸ばせる非常に美味しい形になるので重ね置きされないようにマーブルを
お互いあまり考えず(考えてもそこまでいい手が思いつかない)置いていくので展開が速い。
20分かからず終了
cho14.jpg
これがゲーム終了時
点数計算は
私(ホワイト)は一番大きい領土が17マスなので17点 不子も17マスなので17点
どちらも担当でないミルクの6マス以上を探すと右下と左の方に発見
右下 私は接しているのは5辺、不子は7辺 なので不子に7点
左 私は14辺 不子は5辺 なので私に14点
最終結果は 私が17+14で31点 不子が17+7点で24点
私の勝利

ショコリー ミニ拡張

resize0312.jpg
拡張といってもほんの少しタイルが増えるだけのミニ拡張なので同じ記事内に書きます。
追加されたのは
resize0311.jpg
唐辛子タイル6枚
resize0310.jpg
アクションタイル6枚(写真左上はタイルの裏側です)

最初準備をする時に唐辛子タイルをよく混ぜ各自に1枚ずつ配ります。残りの唐辛子タイルは通常のタイルと一緒に混ぜます。
その後通常のタイルを3枚ずつ配り 手持ちタイルを4枚にします。
アクションタイルは全て表にして場の横に置いておきます。
手番には通常タイルと同じように(ルールに従って)唐辛子タイルを置く事ができますが、置いた後は場に表になって置いてあるアクションタイル1枚を選びそのアクションを実行します。 実行した後は選んだアクションタイルを裏にします。
・アクションタイルの効果
回転   プレイエリアのタイル1枚を回転させる
再配置  プレイエリアのタイル1枚を取って、別の場所に移動する
入替   手札のタイル1枚と場のタイル1枚を入れ替える
追加配置 手札から2枚目のタイルを場に置く その後2枚補充して手持ちタイルを4枚にする
マーブルチョコ プレイエリアからマーブルチョコを1個取る
※いずれのアクションタイルも置く時はルールに従って置く必要があります。

感想

題材的にも女性や小学生高学年以降と遊ぶパズルと見ればいいのかもしれない。
タイルの置き方にルールがあるものの結局の所、チョコレートは3種類しかないので置ける場所は無数にあり自由度はかなり高いと思う。
ただ3人用ルールでのタイル交換というルールはよほどこの手のゲームが大好きな人が3人集まってガチで対戦するとき以外はいらないかなと思う。
毎回のようにやっていたら凄く時間かかってしまうし、「ここにあの種類のタイルを交換で手に入れられれば凄い繋がる!これを渡せば交換してくれそう」などと考えてたらそれこそ頭が大変だ 3人なら得点要素が領土の大きさだけだったとしても十分に楽しめる。

2人用の時の担当がいないチョコレートの接している数の計算
これも間違えやすいし数えるのがけっこう面倒だしこのルールなしでやりたくなるのですが 2人で領土の大きさだけの
争いするといつでも得点が分かってしまうのでちょっと物足りない感がある。 なので出来ればこれは入れた方がいいかなと、ただ初プレイの時は置き方などを覚える面もあるのでこのルールなしのが良いかな。

クワークル 拡張 (Qwirkle Erweiterung )
クワークルの拡張セットです。
元々ビッグボックスという本体と拡張入りのセットで販売されていたようですが、拡張だけの物も発売されたようです。
拡張で加わった事を説明して行こうと思います。

プレイ人数2~4人   プレイ時間30~50分ぐらい

qw1.jpg
箱の縦横はクワークルよりほんの少し長く厚さは少し薄いです。

中身ですが
qw2.jpg
このようなボードが4枚入っています。 これは表側でクワークルセレクト

qw3.jpg
これが裏側でクワークルコネクト
qw5.jpg
得点ボードも今回はついてきます

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★コマ12個、裏側は無地でこれはクワークルセレクトの方で使います。
そして4色(赤、青、緑、黄)の得点コマ コマは少し大きめです。

これで中身全てです
ちなみに箱を開けた図を見ると
qw7.jpg
スカスカっぷりが酷い(笑) ボードがあるから箱幅が大きくなるのは仕方ないかなという気はするのですが

遊び方

クワークルセレクト、コネクト好きな組み合わせでボードを2×2枚で並べます
ゲームではこのマス目に合わせてタイルを置いていきます(ボードの外には置く事ができません)
一番最初にタイルを置く時は、ボード真ん中4マスのうちのどれかに置くようにします。
qw4.jpg

クワークルセレクトの方に書いてある★マークの上には★コマを置きます。
そのマスにタイルを置いた場合その★コマを取る事ができ、次以降の自分の手番の最初に使う事ができます。
使った場合にはボード上に置いてある好きなタイルを1つ取り自分の手に加え(ただしクワークルが出来ている所からはとれない)、それを使って(+自分の手持ちタイルからも何個出しても良い)ボードに配置する事ができます 配置の仕方は通常のルール通りです。その後通常通りタイルを補充して持ちタイルを6枚にします ★コマを使った時は必ずタイルを最低1つは置かなければなりません(終わった時に手札が7枚以上にはなりません)  一度の手番で★コマを1個までしか使う事はできません。使い終わった★コマはゲームから除外します(使い捨て)

クワークルコネクトの方の黒いマスにはゲームを始める前に袋からタイルを取り出しそこに置きます。
数字の書いてあるマスはゲーム中そこにタイルを置いた場合に書いてある数字だけ得点がプラスされます。

後は通常ルールとまったく一緒です。

実際のプレイ記

クワークル大好きな不子と対戦
取りあえず適当にボードを並べて見る。
得点ゴマは私が黄色 不子が
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始めて見た感じではコネクトの方の最初から置いてあるタイルの横には追加点数もありけっこう美味しいしセレクトの★コマは取りたいけど次のターンで取ろうと思って近くまでタイルを配置すると先に不子に取られてしまうかもしれない、などなど考える事が増え 前よりもちょっと頭を使う ルールを見てすぐに分かった事ですが★コマを使う時には最低でもクワークル以上(12点以上)は出さなければ勿体ない

途中の様子はこんな感じですqw9.jpg
不子が取った★コマをさっそく使い手裏剣(左上)でクワークル
私も★コマを取りたくて仕方がない
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左上の★コマをついに手に入れる!
今度は使いどころだが 必死に考える。 赤の四角タイルを持っているのでこれを使って高得点狙える事に気がつく!
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★コマを使い左下の太陽(?)マークを取り 真ん中の赤列に四角と共に置きクワークル(12点)+5点で17点と良さそうな使い方だ。 決まると実に気持ちいい。

その後も続けていくが意外と★コマが取れない。 なぜならお互い相手に取られたくないのであまり★コマの周りに置かないからだ。
終盤くらいになってくるとボード内に置かなければならないというルールが非常に効いてくる。
クワークルしようにもスペースが足りなくて出来ない事が多くなってくるし、「狭さ」という通常版ではなかった問題も出てきて悩ましい。
その中でうまくクワークルを連発する不子。 終盤に入った時点で大差がついてしまった。
最後まで必死な私だが
結果
qw12.jpg

得点ボードを見てもらうと分かるが黄色の私が上なので勝ち!
ではなく不子が次の周に入ってます。181対246でボロ負け   無念

感想

正直な所これだけシンプルなルール(ここが一番の魅力)のパズルに拡張というのが必要あるのかな?と
ドイツゲーム大賞を取ったから拡張を出しても売れて儲けられる 無理やりでもルール追加して出してしまえという風に感じました。
プレイ回数がうちでは多いので、どうゲームが変わるのだろうと思い上記の事を感じつつも購入したのですが

そもそも毎回これだけ点が追加されて行くゲームですから得点ボードは拡張ではなく通常版の時点で絶対必要だったと思いますし
クワークルの稼働率が高い人は新たに考える事も出てきて違う楽しみも味わえますし 買って見るのもいいのかなとは思いますが そうではない人は必要ないかなと思います。
クワークルは60点ぐらいでしたが 拡張でちょっと面白味が上がったかなと思うので+5点で

指輪物語 対決DX(デラックス)
指輪物語対決のデラックス新版です。 新版で加わった事をメインに紹介して行きたいと思います。
プレイ人数 2人  プレイ時間 15~30分ほど
yb1.jpg
右が旧版、左が新版 箱がずいぶん大きくなりました。 パッケージの絵は映画版をモチーフにしているようです。

遊び方及び、中身のキャラクター
旧版で居た善悪9人の他に 新しく別の新キャラクターが善悪共に9人ずつ追加されていて お互い旧版のキャラクターを使って対戦する旧キャラモード(指輪物語対決の通常版に入っていたのはこれ)、お互い新しく追加キャラクターを使って対戦する新キャラモード、旧キャラ新キャラ両方をドラフト式でお互い9人づつ取って対戦するドラフトモードと3つの遊び方ができます。

yb2.jpg
旧キャラの善側
ボロミアとアラゴルンが坊主頭に? 違和感ありまくりです。

各キャラの能力はというと
・フロド    敵に攻撃された時に側面に逃げる事ができる
・サム     フロドと同じマスに居る時は戦闘力が5になりフロドの代わりに戦える
・メリー    魔王と戦闘になった場合瞬殺する
・ピピン    攻撃した時相手を見てから後ろに下がっても良い
・アラゴルン  上下左右隣接する場所に攻撃移動する事ができる
・ガンダルフ  戦闘時悪側は先にカードを出さなければならない
・ボロミア   戦闘は即座に相打ちになる
・ギムリ    オークと戦闘になった場合瞬殺する
・レゴラス   フライングナズグルと戦闘になった場合瞬殺する

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旧キャラ悪側

・魔王     側面に攻撃移動できる
・シェロブ   戦闘に勝った場合即座にGondorに戻る
・サルマン   カードのなしの戦闘にしてもよい
・バルログ   坑道を通ってきたキャラを即座に敗北させる
・トロル    自分自身のカードは何の効果ももたない
・フライングナズグル 善が単独で居るマスにはどこからでも飛んで行ける
・黒の乗手   前方何歩でも攻撃移動できる
・ワーグ    善側のキャラクター能力を無効化する
・オーク    攻撃した時相手を瞬殺する

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新キャラ善側
ピピン、メリー、レゴラス、ギムリ、ボロミアはリストラ
爺は白に!  この手の変化は原作知っていると嬉しい限りです

・フロド    悪のテキストカードを無効化する。 死んだ場合サムが新たな指輪保持者になる
・サム     攻撃された場合悪と攻撃力が等しくなる(強制です)
・ファラミア  攻撃した時側面に撤退できる
・スメアゴル  単独で居て攻撃された時上下左右隣接しているキャラクターと交換できる
・アラゴルン  攻撃された時カードなしの戦闘にしてもよい
・ガンダルフ  ガンダルフと同じマスもしくは上下左右に居る善キャラが戦闘をしてお互いカードを出し終えた後、ガンダルフを晒す事によって戦闘力を+1する事ができる
・木人     Fangornに単独で悪が居た場合即座に行く事ができる。 Fangornでは戦闘力は6
・セオデン   RohanかGonderに居る時戦闘力が4になる
・エルロンド  戦闘時 悪のカードMagicとEye of sauronの効果を無効にする

yb5.jpg

新キャラ悪側

・魔王     Shireに入ったら(善のキャラクターがShireに居ても)即座に悪が勝利する
・蛇      戦闘に負けた時後方の空白地形に移動できる
・サルマン   ガンダルフを瞬殺する。 善側がカードを出した後 別のカードに交換させる事ができる
・ウルクハイ  自分を晒せば前方の空白地形まで何歩でも移動できる
・ウォッチャー 一旦晒されたら晒されたままになり前方に移動できなくなる(カードによる側面撤退は可)
・フライングナズグル 前方の一歩飛ばして攻撃移動できる
・サウロンの口 カードを出された後自分のカードを4と交換する事ができる
・ゴラム    攻撃した時あるいはされた時前方に撤退できる
・オーク    攻撃した時戦闘力が6になる

※ルールで間違いやすい所に色をつけてみました。

yb6.jpg
ゲームボード
旧版とあまり変わりませんがボードがずいぶん大きくなっています。
キャラを入れるスタンドですがこれもかなり縦長に大きくなりました。

yb7.jpg
カード
上が善で下が悪 左から順にカードの裏側、カード表側(戦闘力)、テキストカードとなっています。
その他、旧にも善悪共に2枚ずつあったヴァリアントルールで使う特殊カードもそれぞれ2枚づつ増えています。
効果は
(善) ・A King Revealed  自分のターンに行動を行う代わりに使う。アラゴルンを晒して悪側のキャラクターを一人指定する。悪側は次のターンにそのキャラを動かさなければならない
   ・Gwaihir the Windlord 戦闘でお互いのキャラが分かったらすぐに使う事ができる。使ったら即座に側面か後ろに撤退する

(悪) ・The Dark of Mordor 自分のターンの行動前に使用する、自分のキャラ1人を一歩前の空白地形に移動した後さらに別のキャラを行動させる事ができる
   ・Crebain of Dunland  自分のターンを行う代わりに使用する。善の誰か1人を指定する。善は指定されたキャラクターを晒しゲームが終わるまで晒したままにしておく

新キャラ対戦についてyb8.jpg

旧キャラの場合だと戦闘力は善平均2.33 悪平均4.2 その差1.87と圧倒的で 善は自爆や特殊能力の瞬殺などを使って盾になりつつ何とかフロドをMordorまで、悪はフロドを見つけ出して倒せ!という 技VS力のような感じでしたが、今回は戦闘力を比較すると善平均2.55 悪平均2.88 その差0.33 しかも善のキャラはサム、ガンダルフ、木人、セオデンなど特殊能力で戦闘力が上がる事も多く カード含め若干悪のが上ではありますが そんな差はないと思っていいでしょう。それゆえ純粋に戦闘力の数字勝負の戦闘が多くなります。
善はフロドが死んでもサムが変わりになるようになったのもあり、フロドをそこまで大切にする必要なくなりました。 バルログも居なくなった+木人が加わった為、坑道が使いやすくなり 悪が魔王を他のキャラをフルに利用してShireに連れて行こうと短期決戦を狙ってくる事も多いので こちらも早めにフロド、サムを前に送ってMorderに向かうという展開が多くなります。

悪の方は戦闘力では圧勝ができなくなった+フロドとサム両方を倒さないと勝ちにならない と苦しいので、新たな勝利条件の魔王をShireに連れて行くのをメインに考えます。 
ただ重要なのは魔王が死んでもゲームが負けではない事  なのでさっさと魔王を進めて行き もしやられたらフロド、サムを倒す事を考えるという戦術もありです。
前作でもそうでしたが「Shireに3人連れて行く」という勝利条件ですがこれを狙うのは厳しいかなと思います。
(※前作を100回以上対戦していますがこの勝利条件を満たしてゲームが終わったのを一度も見た事がありません。たまに見るよ!という方がいましたら是非教えてください)

各キャラについての備考
善側

・フロド テキストカードを無効にするというのが何に有効活用するのかな?と思いますが これは自爆を100%成功させるという認識でいいでしょう。
今回は普通にフロドが自爆する場面があります。
ただ序盤に使うとサム1人になりさすがに苦しくなるので、同じく100%成功の逃走カードを使う事も多いです。

・サム 攻撃された場合には全てのキャラと互角に戦えるという能力で 相性バッチリのガンダルフとタッグを組む事でそうとう強力になります。 ただ蛇にだけは注意 何度も戦闘させられて負けてしまうという展開になりがち 後自分からは基本戦闘をしかけられないので進行方向に敵が居て動かない場合は他のキャラでその敵をどうにかしたい所

・ファラミア 正直いまいち有効な活用方が思いつきません。能力の都合上後ろの方に配置する事が多いのですが出番が来る事には勝負がほぼ決まっている状態が多いです^^;

・スメアゴル 中央の山岳地帯など悪が通りたいであろう道に置いておくとかなり嫌な存在になります。隣接する場所に複数の味方が接している場合には自分で誰と交代するか選べるのもでかく相性のいいキャラをあてられます。
ただ単独で前線に出てきて攻撃をしてこない時点であそこは「スメアゴルだろ」とバレがち

・アラゴルン 前作のサルマンのような能力ですが効果が出るのは攻撃された時のみ 戦闘力4はかなり魅力的でこちらから戦闘を行う事も多く今回も主力の1人となります。

・ガンダルフ 前回の能力が強すぎたのもあり 支援するだけのキャラかよーとしょぼく見られがちですがそうではありません。例えばErecionに置いていた場合、合計7箇所の場所の戦闘で+1する事ができます! 善悪の戦闘力が同じくらいになったのもありこの+1は非常にでかいです。 
戦闘力は5のままなので通常の戦闘でも強いですが、今回サルマンという天敵が出てきてしまったので 能力上真ん中に置きたくなりますし、+1の効果を発動させる時は自分の場所を晒さないといけないのもあり バレやすく注意です。

・木人 Fargornでの戦闘力6は強力です。ただ行くタイミングが難しく最初の頃にいきなり行くか、他のキャラが坑道越えを考えている時に行くかなど悩ましい Fargornに悪はウォッチャーを置いている事が多くこの2人は戦闘する機会が多いです(笑)

・セオデン 能力の都合上初期配置を右上にしがち^^; それゆえばれやすく 相手の領土でないと真価を発揮できず苦労してその場面に持っていっても そこまで強くないというなんとも微妙なキャラ

・エルロンド これまた使い勝手がいまいち、悪が数字カードを出しまくった後でしたら活躍できるのですがそんな場面は滅多にありません。

悪側

・魔王  今回の重要キャラです。 いかに魔王を前に出していくかですが戦闘力は2ですが6のカードをだせば8まで上がりますしけっこう戦えます。

・蛇   便利キャラです。後ろに空マス(誰もいないマス)があれば何度負けても大丈夫、自爆されても相手だけが消えます。 主な使い方は1や2など低いカードの処理、善側は「もしかしたら強い数字を出してきて負けるかも」という考えがあるので低い数字は出しにくいのです。 またサムに攻撃する事ができれば非常に美味しい。 敗北して後ろに空マスがない場合にはゲームから取り除かれます。

・サルマン  ガンダルフを瞬殺できるので ガンダルフを使いづらくされる事ができます。 その為場所は中盤ぐらいまでは相手に分からないようにしたい所 カードを交換させる能力ですが どのカードに交換するかは善側が選べます カードの枚数がかなり減ってきた時などの戦闘などではかなり有効です。

・ウルクハイ 相手居ればどこにでも移動でき戦闘力も4と高めなので、善側のエリアに魔王が入った時に空マスがあったら即座に呼んでしまうのがいい使い方かなと思います。(Shireに敵がほとんどいない時は魔王を動かした方がいいです)

・ウオッチャー 最初の戦闘の時点で撤退カードで横に逃げる時のみしか移動のできなくなるキャラで 戦闘力は高いので善が通りやすいような所に置いて置くのが多く、FangornやEregion辺りが便利です。
もちろん相手も予想しているので思いがけない場所に置くのもいいと思います。

・フライングナズグル 前回ほど自由に移動はできなくなったものの、戦闘力が上がり天敵も居なくなったので非常に強くなりました。主力ともいえるべき存在です。
魔王がShireに向かう時に同行したり、もしくは他のキャラとの戦闘で明らかになったフロドを攻撃したりと活躍の場が非常に多いです。

・サウロンの口 使い勝手がなかなか難しいキャラですが、戦闘力をいつでも7にできるという風に覚えておくといいでしょう。4のカードが既に捨てられていても今出したカードと交換して出す事ができます

・ゴラム  ファラミアと同じように後ろに配置されて出番の時はすでに勝敗がほぼ決まっているという状況が多いです。

・オーク  しかけた時は即勝利!ではなくなったものの6はかなり強く、攻撃された時の3もそこそこ戦えるのでなかなかの便利キャラです アラゴルンやガンダルフなど善の主力ともいえるメンツに攻撃をしかけたい所。

旧版と比べると味付けはずいぶん変わったと思いますが、こちらもバランスが取れており 遊んでいてとても楽しいです。 数多くやっていると新たな発見がまた出てくると思うのでその都度追加で書いていけたらと思います。
ドラフトモードの方もある程度の回数のプレイが出来ましたら書くつもりです。


評価 良良

村の人生 拡張 酒場
村の人生の拡張です。
プレイ人数は2~5人  プレイ時間は60分前後

追加された要素ですが
mr1.jpg
プレイ可能人数が1人増え  新たに5人目のプレイヤー用(灰色)の家族ゴマ11個、マーカー8個、農場ボード1枚、家族ゴマ用シール1枚が追加されました。 プレイ可能人数が1人増えた関係上、4種類(茶色、ピンク、オレンジ、緑)の影響力コマが5個づつ、コインが6枚、小麦粉が5個追加されています。
そして今回のメインである酒場で主に使用する ビールタイル(12枚)が新たに加わりました。
市場で購入するタイルも4枚追加されており、これは4枚とも買うのにビールが必要なタイルになっています。

準備ボードも、拡張を使った時用のものが追加されていて、ビールの絵が書いてあるので従来の物と見分ける事ができるようになっています。 また酒場などを使わずに(拡張要素を含めず村の人生従来のルールで遊ぶ場合)5人で遊ぶ時に使う準備ボードも1枚追加されています。

そして今回のメインとなる酒場タイル、ビール醸造所タイル、村人カード
mr2.jpg

写真右上が酒場タイル、右下がビール醸造所タイル 左上が新しい共同墓地タイル、左下が新しい村の歴史タイルになっていてそれぞれ5人用に対応できるようになっています。
そして村人カード(全30枚)

これらのタイルの置き方ですが従来の村の歴史タイルの上に酒場タイルを、従来の共同墓地の上にビール造成所タイルを、新しい共同墓地タイルと新しい村の歴史タイルはボードの左下の方に置きます。
村人カードは全部をよく切り10枚ずつ3つに分けて表にして酒場タイルの下に置きます。

マップを比べてみると
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こっちが元々のマップ

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こっちが拡張追加マップ 少し雰囲気が変わっています。

ビール醸造所と酒場の選び方ですが

・ビール醸造所
仕事(黄色のアクションスペース)を選択した時に行く事ができます。
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小麦袋3つか、他の仕事と同じで人を派遣し時間を3浪費(人が居ない時は+3)してビールを2つ製造することができます(必ず2つです)

・酒場
新しい追加された右下のアクションスペース(青緑色)から行く事ができます。
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人を派遣し時間を1浪費(人が居ない時は+1)して決められた方法から村人カードを選びそのカードに必要なコストが払えるならばそのカードを得る事ができます。
決められた方法ですが、まず元々表になっている3枚のうち1枚をそのカードの山の一番下に入れます。
その後、現在表になっている3人の中から好きなカードを1枚だけ選ぶ事ができます。
 つまり4枚の中から好きなカードを一枚選ぶ事ができますが、そのうちの1枚は酒場に行ってからでないと分からないという事になります。

ちなみに酒場に派遣した人が死んだ場合即座に墓場行きになります。
怠け者の酒飲みが村の歴史に刻まれるはずがありません! という理由のようです

・村人カードの種類
30枚それぞれ効果が違います。 カードを得るにはそれぞれコストがかかり、金貨1枚かビール1つかビール2つのどれかで必要な物はカードの右上に絵で書いてあります。

カードは ①ゲームの途中で使う物 ②ゲームが終了した後に効果を発揮できる物
と大きくわけて2種類あります。 カードの右下に蝋燭の絵があり、火がついているものが①で消えているものが②に該当します。 カードは使った後に捨て札になります。 ①の場合自分の手番中に一度に何枚ものカードを使う事は可能です。

・村人カードの効果
①(a) 自分の手番中か、市場の時か、ミサの時いつでも使えるカード
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★大修道院長
教会に居る家族誰か1人を1番左の窓に移動させる事ができます。 小麦はかかりません。
教会に誰も居ない場合は何も起こりません。
★薬屋
勝利点2点をすぐに得て、自分のトラックマーカーの位置を橋の右隣か左隣のどちらかに移動させます。
★鍛冶屋
鋤を2枚ストックから取り自分の手に加えます。
★行方不明の息子
勝利点3点をすぐに得て、子孫のアクションを1回する事ができます。(アクションスペースから駒は取らない)
★牛使い
馬か牛を1枚ストックから取り自分の手に加えます。
★伝令
旅行エリアでまだ訪れていない町の好きな場所1つにマーカーを置いてその場所のボーナスを貰えます。
家族は移動しません。
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★村会議員
議会に居る自分の家族のレベルで使える特権を2つ得る事ができます。
議会に居ない場合には何の効果も起こりません。
★貴族の女
勝利点2点をすぐに得て、村人カードの3つの山から1つだけ選びその中身を自分だけ全部見てその中から好きな1枚を取って全員に見せます。そのカードのコストを払えるならそのカードも得る事ができます。
見た山札は順番を変えずに元に戻します。
★馬車作り
馬車を1枚ストックから取り自分の手に加えます。
★写本師
スクロールを2枚ストックから取り自分の手に加えます。
★農作業員
勝利点2点をすぐに得て、小麦置き場に持てるだけの小麦を貰う事ができます(最大5個)

①(b) 特定のアクションか特定の状況で使えるカード
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★吟遊詩人
家族が死んだ時に使います。
どこで死んだかに関係なく村の歴史に加えます。空いているマスではなく村の歴史のそばに置きます(当然この人も村の歴史に名前を刻まれます)
★老人
手番で自分のアクションを行う前に使えます。勝利点3点をすぐに得て、好きなアクションを選ぶ事ができます(アクションスペースからコマは取りません)
★客引き
市場の最初に使う事ができ、屋台の前もしくは待っている行列から1枚好きな物を最初に取る事ができます。
その後は通常通り市場を行います。
★司祭
ミサの最初に使います。この時のミサは使った人しか引く事ができず使った人は全部見て引く事ができます。
★大道芸人
手番が終わった時に使う事ができます。勝利点を2点すぐに得て、アクションを通常手番と同じようにもう一回行う事ができます。
★廃品業者
市場が終わった時に使います。 屋台の前(青い枠)に残っているタイルから好きな物を1枚貰えます。
★粉屋
風車小屋からコインを貰う時に使います。 時間と小麦を2つ払う事でお金を5枚受け取る事ができます。
★通行税徴収人
旅行の時に使います。コストがまったくかからず隣の町に移動する事ができます。

②ゲーム終了後に効果が発動
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★芸術家
村の歴史に刻まれた自分の家族の名声ポイントがこのカードに表示されている通りになります。
★市長
緑のコマの数で勝利点が入ります。 1個で2点、2個で4点、3個で6点、4個以上は0点になります。
この時コインを緑コマにして計算する事はできません。
★伯爵
旅行で自分が訪れた城一箇所につき2点の勝利点になります。(最大で6点)
★医者
生きている家族1人につき勝利点1点入ります
★巾着切り
他の村人カード含めすべての最終決算が終わった後で、自分が最下位の場合に6点、それ以外は3点 勝利点が入ります。
★尼僧
茶色のコマの数で勝利点が入ります。 1個で2点、2個で4点、3個で6点、4個以上は0点になります。
この時コインを茶色コマとして計算する事はできません。
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★ギルドの親方
オレンジ色のコマの数で勝利点が入ります。 1個で2点、2個で4点、3個で6点、4個以上は0点になります。
この時コインをオレンジコマとして計算する事はできません。
★農婦
農場にある小麦1つにつき1点の勝利点を得る事ができます。
★学者
ピンク色のコマの数で勝利点が入ります。 1個で2点、2個で4点、3個で6点、4個以上は0点になります。
この時コインをピンクコマとして計算する事はできません。
★まかない係
最後残ったアイテム1種類につき勝利点を2点得る事ができます(最高12点)
★旅人
旅行で自分の家族が訪ねた町の数によって得られる名声ポイントが通常のポイントではなくこのカードに示された値になります。


※酒場などなしの基本ルールを5人で遊ぶ場合には 村の歴史と墓場の上にそれぞれ新しい村の歴史と墓場を載せ準備ボードはビールジョッキのマークの書いてない5人用のものを使います。

評価

ショートレビューに書いた通り最初村の人生を遊んだ時は死んだ時の村の年代記に載せ、勝利点を上げる為わざと殺す事が一番効率のいい勝利点の稼ぎ方でゲームの設定というか内容と違うな~と感じていたのですが 何度も遊んでいるうちに必ずしもそうではない事が分かってきました。 年代記に載せた時に入る勝利点は3人で4点、4人で7点、5人で最高の12点なのですがこのゲーム 時間を浪費するアクションが多いのもあり意図的に死を狙わなくても3人は年代記に載る事がほぼ可能なんです。
その為、5人と3人の勝利点の差を見ると8点になり最終結果でだいたい勝利点が50点前後辺りになる所から見ても8点の差は多そうに見えますが、死を意図的に狙わず他のアクションで勝利点を稼ぎ、そちらが勝つ事も多いのです。 実際、名簿録に5人乗せた人が3人の人に負けるというのを何度も経験しています。

それが分かってきた事により色々な場所に行って違うアクションをして点を稼ぐ事を考えて行く意味が出てきてとても楽しくなってきました。 
戦術は色々あり、先に述べたように病気キューブをわざと取ったり時間を激しく浪費するアクションを選びまくり家族を意図的にあの世に送り年代記にどんどん載せたり、旅行特化で全箇所制覇して勝利点+アイテムを狙ったり、評議会特化でアイテムやコインで勝利点を稼ぎまくったり、アイテムをひたすら作り他人がアイテムを消費した瞬間に市場に行き大量にタイル購入したり、追加された酒場のカードを沢山取りその能力で勝利点を得ていったり、もちろん色んなアクションをバランスよく行い高得点を狙うこともできます。
このように色々な選択肢がありそれを考えるだけでも非常に楽しい。 今回の拡張は酒場とそこで使うビールタイル醸造所が加わっただけですが、色々効果のあるカードを得る事ができる酒場が出来たのは更なる選択肢が増えたわけで非常に機能しているように思えます。

酒場に実際行ってカードを選ぶ時は基本3枚のうち2番目に欲しい(使えそう)効果のあるカードを下に入れその後一番欲しいカードを取るというのがいいようです。 次の自分が酒場に行く前に他の人が行く事がほとんどなわけで自分が取れない良さげなカードは取られないように下に入れてしまおうというわけです。
ただ一枚めくった時に欲しいカードが出てしまった場合、どちらかしか取れないのでいいカードを1枚残したまま酒場を出る事になるというデメリットがありますがそれは仕方がないと諦めるべきかなと思います。

カードの効果ですが、ゲームのバランス崩壊させるほどの強いカードも(今の所)特になくよく出来ていると思います。
使い勝手のいいカードとしては芸術家や旅人 年代記に載せる事をメインに考えていたり旅で沢山の場所を回ろうと考えている人は何がなんでも欲しい所です。 
逆にそれが当てはまらない場合にはさっさと山札の一番下に入れてしまった方がいいです。
市長などのキューブを持っている個数により最後勝利点になるカード 4つ以上持っていると0点になってしまう為使いづらそうに見えますが このゲームはゲームが終わるタイミングがだいたい分かるので終わりそうになってきたら井戸アクションを使い強引に3つに調整(コインを駆使して数を調整)する事はけっこう簡単にでき ビールタイル1枚で貰える事ができますし、かなり役に立ちます。
巾着切りも実はけっこう使えて、このゲーム僅差でゲームが終わる事が多いので最後このカードがあったからラスから1位になんて事もあります。
大修道院長は自分の家族を終盤教会に送っておけば最後のミサの時に使いだいたいが8点最低でも6点の勝利点がもらえてけっこう美味しい
薬屋は最後ゲームをさっさと終わらせようとする時に使えます。
貴族の女は金貨+ビール2つを持って酒場に行った時にあったら迷わず選ぶべきでしょう。
他のアイテムを貰ったりするカードはあまり出番がありませんが、どうしてもすぐに必要な場合などは役に立ちます。



最初村の人生を遊んだ時は60点ほどでしたが何度もやってるうちに色々分かってきて+10~15点ほど上がりました。そして酒場で+5~10点 というわけで

評価 良良

クラウド9
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気球に乗ってより高い雲を目指します。 安全に少しでも点が欲しいのなら低い位置の雲で降りるといい。
高得点が欲しいのなら高い位置の雲を目指せばいい、ただし無理をして途中で墜落したら0点ですよ。

こんなゲームです。

プレイ人数は3~6人 対象年齢は8歳~  プレイ時間は20分~30分ほど

中身は
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・気球(組み立て式) 1個
・プレイヤーコマ6個(赤、青、黄色、緑、橙、黒、各1個) ・得点コマ6個(赤、青、黄色、緑、橙、黒、各1個)
・サイコロ4つ(赤、黄色、緑、紫の気球の書かれた面が各1面 無地の面が2面)
・赤、黄色、緑、紫の気球書かれたカードが各18枚 WILD(ジョーカー)カードが5枚  計77枚

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ゲームボード 1枚
これで全部です。

ルール

まず最初に6種類の中から各自 自分の色を決め、その色のプレイヤーコマと得点コマを受け取りプレイヤーコマは気球の上に差込み 得点コマはゲームボード左下の1点と書いてある所の左横に置いておきます。
全員それができたら気球を1点の雲の所に乗せます。

そうしたら全員にカードを6枚ずつ配り残りはボードの横に裏にして置いておきます。 適当な方法でスタートプレイヤーを決め そのプレイヤーが操縦者(親)になりそこから気球の旅が始まります。
操縦者は今気球が居る所にある雲に書いてある個数のサイコロを振ります。(最初は2個ですが上に行くに従い数が増え最大4つになります) 親はそのサイコロに書かれた気球カードを出せなければ墜落してしまいます。もし何も書いていない面が出たらラッキーです。 その目に関しては何も出さなくても大丈夫です。

例えば 3個のサイコロを振る雲の上に気球が居て、サイコロを振った所、赤の気球の目と黄色の気球の目と無地の気球の面が出ました。操縦者は赤の気球カード1枚と黄色の気球カード1枚を出せなければ墜落します。
操縦者がサイコロを振った後、操縦者がカードを出せるか出せないかを公開する前に、操縦者の左隣の人から時計周りに、操縦者が必要なカードを出せるか出せないかを予想してそれぞれ申告します。 出せると思った場合は「降りない」と申告して次の人に移ります。
出せないと思った場合は「降りる」と申告をして自分のプレイヤーコマを気球からおろし今居る雲の上に乗せてそこに書いてある点の数だけ得点コマを進めます。そして次の人に移ります。
降りてしまった人は今回の気球の旅にはもう参加できません。次の旅(全員が降りるか墜落するか一番上の雲まで行くか)まで待ちます。
全員の申告が終わったら操縦者が出せるか出せないかを公開して出せる場合はカードを出します。
操縦者は出せる時は絶対に出さなければいけません、必要なカードを持っているのに ないと言うのは駄目という事です。(ただしWILDカードだけは例外です 後述)

①操縦者がカードを出せる場合
必要なカードを出し(捨て札になります)気球を1つ上の雲に進めます。 操縦者は左隣(既に降りてしまった人は飛ばします)に移り、またサイコロを振って同じ事をしていきます。 
基本的に今現在の操縦者は降りる事ができませんが、他の全員が降りて一人しか居なくなってしまった場合は自動的にその人が操縦者になるのですが、その時のみ各雲でサイコロを振る前だったら降りる事ができます。

②操縦者がカードを出せなかった場合
墜落します。今現在気球に乗っている人は今回の旅では1点も取る事ができません。

気球が一番上の雲(25点)に行った場合、全員が途中で降りた場合、墜落した場合 この3つのいずれかの状態になったら今回の旅が終わり、また次の旅が始まります。
全員にカードを1枚ずつ追加で配り、全員プレイヤーコマを気球に乗せ気球を一番下の雲の上に乗せ 前回の最後操縦者だった人の左隣の人が操縦者になりまた新たな気球の旅を始めます。 これを繰り返して一番最初に50点に到達した人が勝ちです。

※WILDカードは特殊でそれ1枚を出すだけで全部のサイコロのどんな目でも出した事にする事ができます。
例えば サイコロを3つ振って 緑の気球の面が1つ、紫の気球の面が2つでました。 この場合WILDカードを1枚出せば全部のカードを出した事になります。
また、通常カードが出せる場合には絶対に出さなければいけないのですが、WILDだけは例外で出さなくてもよく、自分が操縦者の時で好きな時に使えるという事になります

プレイ風景
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感想

ルールも分かりやすく、慎重派、無謀派など性格が非常に出るゲームで、家族や友人などで4人以上集まる場合にパーティーゲームとしてとても盛り上がる良作だと思います。
コンポーネントの気球も良くて実際に飛んでいるような感じで気球の旅をしているような気持ちになります。
手札の枚数は公開情報なので、操縦者がカードを出せるかどうかは主に枚数から予想するのですが、「これだけあるのに出せないの!!?」とか「くそーWILD持ってたのか~」とか予想外の展開にもなり盛り上がります。
また操縦者は1人にならないと降りられないというのもミソで、例えば自分の右の人が操縦者でサイコロを3つ振ったら3つとも無地の面が出たとします。 この時点で1つ上の雲にいけるのが確定なので全員降りるわけないだろうと一見思いますが自分の手札が1枚(赤)しかないとします。 この場合確かに間違いなく次の雲に行けますが
次の操縦者は自分になるので、サイコロを振らなくてはいかなくなります。 操縦者は他の人が居た場合降りられないので赤1枚しか持ってないとなるとほぼ墜落が確定します。それだったら次行けるの確定だったとしても操縦者になる前に降りてしまおうという時も出てきます。

ただこのゲーム欠点もあります。
それはWILDカードがあまりにも強すぎる事 無条件ですべてのカードを出した事になるだけでも強力なのに、更に好きな時にだせるというのが便利すぎます。 
全部で5枚あるのですがこれが1人のプレイヤーに固まってしまった場合は圧倒的な差が出てしまうので他の人が勝つのはそうとう厳しいです。
ただこのゲームはパーティーゲームとして一番盛り上がるのでWILDがあった方が高い雲に行ける事も増えて どこまでいけるのかな!と盛り上がると思いますし いいのかなと思います。
ゲーム会などゲーム好きでガチで遊ぶ時は、WILDの枚数を1~2枚に減らすもしくは入れないとか 最初全員(6人の場合は除く)に1枚ずつ配って使い捨て(使ったらゲームから除外する)にするとかにした方がいいのかな?とも思っています。

評価 良良

呪いのミイラ
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プレイ人数2~5人 対象年齢8歳~

ミイラ(1人)と冒険者(ミイラ以外のプレイヤー全員)に分かれて ミイラは宝を探しに来た探検者を捕らえ宝を守る、冒険者はミイラに捕まらないようにして、かつ他の冒険者よりも早く宝を集めるという目標を持ち、進んでいくゲームです。

中身ですが
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・白、赤、水色の財宝カードが5枚 黄色、緑の財宝カードが4枚 計23枚 

・アンク 赤、水色、青、紫 各3枚 計12枚

・白サイコロ5個 茶色サイコロ1個

探検者コマ(磁石) 赤、水色、青、紫 各1個 計4つ
ミイラコマ(磁石) 白 吸盤付白 各1個  計2つ

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マグネットボード 1個
マグネットボードは表裏まったく同じ絵になっています。
このボードを箱の真ん中の溝に差込、マグネットボードを挟みミイラと冒険者側で分かれます。
それぞれマグネットボードに自分のコマを置いていくのですが、冒険者側にはミイラの場所が分かりますがミイラには冒険者の場所が分からないという仕組みになっています。

感想
冒険者はミイラの存在が見えるのでこっちこないでくれーと心の中で祈りハラハラしながら宝を集めていく 早く集めた冒険者が勝ちなので冒険者同士でも競争があるのでこちらもまた熱い!

ミイラは冒険者側の場所が分からないので居そうな所を探るわけだけれども見つけた時の磁石でカチッとなる時の嬉しさはそうとうな物がある。 冒険者が宝を見つけた時だけは「ここの宝を見つけたよ!」と申告するルールがあるのでこの時だけ冒険者の場所が分かるので、今度はこっちに行ったに違いない!と予想をしたり頭も適度に使う必要があり、実に面白い。
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プレイ風景 冒険者側

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プレイ風景 ミイラ側

プレイ人数が2~5人 すなわち冒険者の数が1~4人になるわけだけれども 冒険者が4人だとかなりミイラが有利になるのかなと思います。 というのも冒険者側がサイコロを振る回数が多いのでミイラの目が非常に出やすい。 それゆえサイコロリセットを含めミイラが多く動けるわけだけれども 冒険者が多いので捕まえやすい。
ミイラが勝利するために必要なアンクの数は冒険者の人数ごとに違い 2人なら4個 3人なら6個 4人なら7個(2人用の時は1人が冒険者2人分を担当する)となっていてるのですが、前に5人で2回ほどやりましたがミイラの動きが早すぎてどちらも毎ターンのように捕まえてあっというまにアンクを7個ゲット、冒険者は2人か3人がバランスが良いのかなと思います。

アイディアも凄いなと思いますし冒険者、ミイラそれぞれ違った面白さがありと素晴らしいゲームだと思うのですが、問題だと思う所もあります。
マグネットボードが衝立代わりになっているので相手の手などは見えにくくなってはいるのですがそこまで大きくないので手が少し見えてしまうんですね。 特に上の方を移動している時などは分かってしまう事が多いです。 これは冒険者コマ(磁石)を移動した後 フェイクで違う場所に動かすような手の動きをしたりする事で場所を分かりにくくしたりする事はできるのですが、ある時4人で遊んでいてRIPOがミイラだった時にまるで見えているかのごとく正確な動きをして冒険者を次々捕まえてくる時がありました。 ゲームが終わってから聞いてみた所、「コマを動かす音で分かる」との事でした。 それを聞いて 大人だけじゃなくて子供達と一緒に遊ぶ方に適したゲームなのかなと思い嫁実家で遊んでいた所、小学生の姪(ミイラ)がこれまた毎回のように探検者を捕まえていきます。 姪いわく「このゲーム音で場所分かっちゃうよ」

冒険者側は手の動きに気をつけて、コマを動かす時にはそっと動かす もしくはミイラ側が冒険者側の手番の時は目をつぶって耳を塞ぐなどすればこの問題は解決するとは思いますが 毎回こんな事やってたら疲れてしまいますよね。

こういうのを考えずにルールに基づいて遊べばいいとは思うのですが 何度も遊びまくっていると悲しい事にこういった事に気づいてしまうんですよね。
最初の頃、頭にもなく遊んでいた頃は80点ぐらいの良作だったのですが

シャンハイ
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2人プレイ専用のダイスゲームです。

タイトルだけ見ると上海の方を想像してしまいますが英語ではshangnaiという動詞があってこれには酔いつぶして船に連れ込むというという意味があるそうで タイトルはこちらの方の意味で使われているようです。 

このゲームはダイスを振って船員(カード)を集めより優秀な船員を集めた方が勝ちというゲームです。

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中身ですがまず 赤、水色、青、黄、橙、紫、緑、灰色 8種類のカードがそれぞれ5枚ずつ入っています。 各カードにはそれぞれ数字が書いてあり、各色1,2,4がそれぞれ1枚3が2枚という配分になっています。
更にイカサマカードというものが8枚入っています。  カードはこれで全部で計48枚あります。
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後は 青、赤の6面ダイスが6個ずつ 赤、青の船長コマが1つずつ入っています。

ルール
まずお互い赤側か青側どちらになるかを決め、決まった方の色のダイス6個と船長ゴマを手元に置きます。
そうしたら48枚のカードをよく混ぜ表向きにして中央横一列に6枚並べます。
それが終わったら、より大雑把な方がスタートプレイヤーになり始めるのですが手番にやれる事は次の2択です。

① 自分のサイコロを2個振ってそのうち1個を選び、振った時に出た目そのままを上にして対応するカードの自分側に置く(サイコロが2個無い時はこのアクションは選べません)

② ラウンドを終了させ場にあるカードの分配を行う。 ※ただし自分のサイコロが2個以上場に置かれていないとこのアクションは選択できない

まず①ですが2個のサイコロを振り、どちらかの目を選びます。その選んだ目に対応した所に置くのですが場に並んでいる6枚のカードは端から順に1その隣が2,更にその隣が3という風に対応しています。 ただ右か左どちらの端が1なのかというのはスタートプレイヤーがサイコロを振った後に決めることができます。  どちらの端が1かというのは最初スタートプレイヤーが決めた時点でこのラウンドはもう変わることがありません。

②に関してはこのラウンドを終わらせてカードを分配する事になります。

分配の仕方ですがカード1枚1枚を見ていって置かれているサイコロの数が多い方がそのカードを得る事ができます。 サイコロがどちらも置かれていなかった場所のカードは捨て札になります。 同じ数のサイコロを置かれていた場合には両隣(端の列の場合は片側だけ)に置かれているサイコロの合計の目(サイコロの数ではなく合計の目です)が多い方が取ることができます。 それも同点だった場合にはその札は捨て札になります。

例を挙げると
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1の列(一番右)のカードは赤しかサイコロが置いていないので赤の物になります。
2の列は青しかサイコロを置いていないので青の物になります。
3の列はどちらもサイコロを置いていないので捨て札になります。
4の列は赤がサイコロ2個、青がサイコロ1個で赤のがサイコロを置いた個数が多いので赤の物になります。
5の列は赤、青ともにサイコロを1つずつ置いています。両脇のサイコロの目の合計を見ると赤が4+4で8
青が6+4で10になり青の方が数字がでかいので青の物になります。
6の列は青しかサイコロを置いていないので青の物になります。

分配が終わったらそれぞれ取ったカード色ごとに分け自分の手元に置き相手から見えるようにします。それで1ラウンド終了です。場にあるサイコロをそれぞれ自分の手元にすべて戻し、また6枚を山札から取り横1列に並べて次のラウンドに入ります(スタートプレイヤーはラウンド毎に変わります)。これを8ラウンドして最後得点計算に入ります。

また、カードの中にはイカサマカード(全8枚)というのがありカードの分配によってこれを取った場合、取った次のラウンド以降に使うことができます。ただし1ラウンドごとに1枚しかイカサマカードは使うことができません
イカサマカードを使うタイミングは自分の番でサイコロ2つを振った後、使うイカサマカード及び効果を相手に伝え実行します。 使い終わったイカサマカードは捨て札になり(船員2人だけは例外)自分の船長コマを場に出します。これはこのラウンドはイカサマカードを使ったというのを忘れない様にするためです。


イカサマカードの効果ですが全4種類あります。

船員2人  すでに獲得しているカードの好きな色に+2として使う事ができます(1枚も獲得していない色としては使えません)。使った色の手札に半分重ねるようにして置きます。選んだ色の2点のカードになるのでこれ以降このカードは使う事も他の色に変える事もできません。

サイコロ振り直し  振ったサイコロ2つを2つとも振りなおせます。1つだけ振り直しは出来ません。

サイコロ±1  サイコロ1つの出た目を1つあげるか1つさげるか選べます。

サイコロ2つ  振って出たサイコロを2つとも場に置けます。

イカサマカードにはそれぞれ2種類の絵が描かれています。これは2種類のうちどちらかを選択できるという意味です。 最後まで使わなかったイカサマカードは1枚につき1点の勝利点になります。

得点計算

8ラウンド目が終わったらお互い同じ色のカード通しを比べます。
数字の合計が多かった方は自分の持っているカードを捨て札にして相手の持っていたカードをもらいその点数が入ります。 ただしその色(今比べている色)を相手が1枚も持っていなかった場合には自分の持っている札の点数の合計がそのまま入ります 同点の場合はお互い捨て札にします。
これを8色それぞれ行います。最後使わなかったイカサマカード1枚につき1点追加して取った点数が高いほうが勝利です。

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この例でいくと
は左側が2+2(一枚はイカサマカードの船員2で+2点にしたもの)で4 右側が1+4で5 右側のが数字がでかいので自分の手札を捨て札にして左側の札をもらい4点を得ます。
は左側が1+2で3 左は3で同じなので両方の札が捨て札になります
黄色は左側が0 右側が3+2で5 左側が1枚も取れていないので右側が自分が取った点数をそのまま得る事ができるので5点プラス
左側は未使用のイカサマカードが3枚あるので3点、右側は1枚あるので1点 それぞれが得る事ができます。
合計すると左側が3点 右側が10点で右側が勝ちです。

評価

最初パッケージ見た時はすっげーーーーーーーーーーーつまらなそうだと思いましたが遊んでみたら意外や意外
楽しめました。 得点計算が複雑そうに見えるかもしれませんが実際やると全然そんな事もなく捨て札にバンバン行くのもあり得点計算も非常に楽です。 初めて遊んだとき私はトータルで5点しか取れませんでした。
戦術としては例えば自分が持っていない色を相手が取りまくりその色だけで10点もの点数を得ていたとします。
これが場に出てきたらお互い維持でも数少ないその色をとらねばならないんです。(相手は取られる前にラウンドを終わらせてその色を捨て札にしてしまってもいい)
というのも、もし一枚も取っていない方がその色を1点取ってしまうと10点も貯めた方は1点しかもらえなくなってしまいます。 逆に最後まで一枚も取れなかったら相手は10点もの点数が入ってしまうわけで お互い必死になること間違いなしです。 実際こういった場面が出てきて置けないうちにとサイコロ2つ置いてサッサとラウンドを終わらせてしまうなんて事も多くプレイ時間も早いです。サイコロ2個置かないとラウンドを終わらせられないってルールも非常に生かされていると思いました。 さすがシャハト
後 私このゲーム誰とやっても最初スタートプレイヤーになりますね。

欠点としては対戦したゆーじも言っていましたがもっと人数多く遊べたらよかったのにという事です。 後は最初に述べたようにパッケージでしょうか。 このゲームは絶対絵で損していると思います!

評価 良

ZERO(ゼロ)
ライナークニツィア氏の作られたカードゲームです
プレイ人数は3~5人 かかる時間は10~20分ほど
中身は赤、青、黄、ピンク、緑、茶色、灰色の7色にそれぞれ1~8までの数字が書かれたカードが1枚ずつ
全部で56枚あります。
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遊び方ですがまずカードをよく切って9枚ずつ全員に配ります。 その後、場に5枚カードを出し残りのカードはそのラウンドは使わないので箱の中に戻します。
そしてスタートプレイヤーから始めていくわけですが自分の番になったら自分の手札と場の札を1枚交換します。
そうしたら次の人の手番になりこれをどんどん繰り返して手札を変えていきます。
このゲームはゲームが終了した時に持っている手札に書かれている数字の合計分だけ-になります。 すなわち-を減らす事を目標にカードを変えていく事になるのですが じゃあただ低い数字を取っていけばいいのかというとそうではなく何個かルールがあります。

同じ数字を複数枚集めた場合にはその数字は一度しか数えなくてすむ、また同じ数字を5枚以上集めた場合にはその部分は0になる

同じ色のカードを5枚以上集めた場合にはその部分は0になる

例を挙げると
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上の手札ですと赤が5枚あるのでこの部分は0点、7が2枚あるのでこの部分は-7、後は-6、-3で合計-16点になります。
下の手札ですと2が5枚あるのでこの部分は0、8が2枚あるのでこの部分は-8、4が2枚あるのでこの部分は-4で合計-12になります。

この2つをルールを使い自分の-が減るように自分の手札を変えて行くわけですが、自分の手が十分に勝負になると思った場合には自分の番の時にテーブルを軽くノックします。 要はパス(手札交換はしなくていい)という意味で このパスが場全体で2回(1回目のパスをした人と同じ人が次の順番の時にパスをしても良いし、1度目のパスが出た後に別の人がパスをしても良い)出た時に2回目のパスをした人の右隣の人までもう一度手番を行い1ラウンドが終わります。 その後得点計算をします。
これを人数分のラウンド繰り返して最後-が少ない人が勝ちです。
ラウンドのスタートプレイヤーは1ラウンド毎に左隣にずれていきます(これにより全員が1回ずつスタートプレイヤーが出きます) 

これがゲームの流れとルールですが1つだけ例外のルールがあり手札が↓のようにresize0009.jpg

同じ数字が5枚、同じ色が5枚(上の例だと緑の7を両方にかける事ができます)の場合ですとどちらも0になり手札全体が0になります。これ以外に0になる手札の形はなくこれがこのゲームのタイトルにも使われているように一番の手札です。 この手札が揃った場合のみ特殊で前述のパスをするまでもなくいきなり手を倒してしまって構いません。 その瞬間にそのラウンドは終わり得点計算になります。


実際のプレイ記

私、不子、龍子、甥1(小5)、甥2(小3)の5人で対戦
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ルールは簡単なのもあり小3の甥も理解が早くすぐに開始する事ができた。
結果

1回戦 経 -5 不子 -2 龍子 -17 甥1 -8 甥2 -15
   ある程度最初から手が整っていたのでさっさとパスして終わらせて他の人に大量失点させようとするも不子も手をまとめており理想どおりにはならず

2回戦 経 -15 不子 -14 龍子 -16 甥1 -7 甥2 0
甥2が0を達成する 序盤でパスもまだ1回も出ていなかったので同じ色を5枚集め-を減らそうとするもいきなり終わってしまいそれもかなわず大幅-

3回戦 経 -14 不子 -22 龍子 -10 甥1 -3 甥2 0
甥2がまさかの2連続0 既に甥1が2パス目をしており最後の手番で0が揃ったようだ、私は全然間に合わず
   これまでの所 甥1も安定した-の少なさをキープしており子供2人が優勢

4回戦 経 -6 不子 -7 龍子 -17 甥1 -6 甥2 -10
1人を除き無難にみんな手をまとめ終わる。 龍は毎回手が悪いようでボロボロ状態

5回戦 経 0 不子 -5 龍子 -3 甥1 -9 甥2 -15
ずいぶん差が開いてしまったので一か八か強引に0を狙う 最後に終わる直前で間に合った。 龍も最後は手がまとまり-も減り喜んでいたようだ

結果

1位 甥1 -35 

2位 経、甥2 -40

4位 不子 -50

5位 龍子 -63


評価
物足りない人も居ると思うけどルールもシンプルでとても面白い。 でかい数字は-がでかい分捨てられやすいのもあり集めやすいのだが集め終わる前にゲームが終わってしまうと大量-になるので取るかどうか考える所のジレンマなど良く出来ている。スタートプレイヤーが最初に場の札と変えられるのもありちょっぴりだけ有利なのでルール通り毎回スタートプレイヤーを変えての人数分ラウンドをやるのがいいかと思う。 突如ゲームが終わってしまう0もスリルがあって良い。
プレイ人数は3~5人となっているができれば5人でやりたい所、というのもこのゲーム、一回のラウンドに人数×9
+5 枚しか使わないので3人で遊ぶと32枚しか使わないんですね。 この場合、札自体が少ないので0がなかなか出来ないんです。 タイトルになっている通り このゲーム一番のキモといえるべき0が出にくいのは残念に思えちゃいます。 最低4人で遊びたい感じでしょうか。
なんだかんだでケルトと並び今まで遊んだクニツィアのゲームの中では一番好きです。

評価 良良

キングダムビルダー 拡張 遊牧民
キングダムビルダーの方は色々なサイトで取り上げられているので
拡張 遊牧民の紹介をしてみます。

まず追加のボードが4枚増えました。
それぞれのボードに新しい種類の特殊タイルが加わり、城ヘクスの変わりに遊牧民タイルが置かれるようになっています。これを元々の8枚に混ぜ任意の4枚を選んでゲームを始めます。
マップ

タイル
そしてプレイ人数も1人増え5人まで遊べるようになりました。色が赤(写真左上)で元々あったオレンジと似ていますが実際やってみると間違える事もほぼなく問題ないかと思います。
新しい特殊タイルの効果ですが
石切場 プレイしたカードと同じ地形に石壁(写真右上)を1~2個置く事ができます。石壁を置いた場所には誰も建設駒を置けなくなります。ただ通常の場合ですと隣接している場所に駒がない場合にはプレイしたカードと同じ地形のどこにでも置けますが石壁の場合は隣接している所にしか置けないというルールがあるのでその場合には置く事ができません。

キャラバン 自分のコマ1つを一直線(水平または斜め)に障害物(水辺、山岳、ボード端、特殊タイル等)にぶつかるまで移動させる事ができます。 途中で止める事はできません。 ぶつかったらその一歩前の所に駒を置きます。

 自分のコマに3個以上隣接できる建設可能マスにコマ1個を建設できる。

庭園 花畑ヘクスに1つ建設する事ができる

遊牧地
そして今回の拡張のタイトルにもなっている遊牧民タイル
全部で15枚ありゲームを開始する前にタイルを表向きにしてよく混ぜ遊牧民ヘクスのあるマスに 1枚ずつ置きます。すべて置き終わったら全て裏返しアクション面を表にします。
このタイルは通常の特殊タイルと一緒で隣にコマを建設した場合に取る事ができますが取った次のターンにのみ使う事ができます。つまり次のターンに使ってゲームから除外するか次のターンに使わずにゲームから除外するかの2択になります

遊牧民タイルそれぞれ効果が違い 大きく分けて5種類の効果があります。
貢物(7枚) タイルに描かれている地形に3つ建設する事ができる(草原、谷、砂漠、花畑、森林、水域、山岳各1枚)

再入植(2枚) 既に建設してある自分のコマ1~4つまでを合計4ヘクスまで移動させる事ができる。隣接ルールには従わなくても可

斥候(2枚) 1個だけ隣接ルールを無視して置ける。 必須アクションでも追加アクションでも可能 しかし置くべき地形の種類はカードに従う

戦争(2枚) 他の全員の好きなコマ1つをボードから取り除き各プレイヤーの手元に戻す

財宝(2枚) 即座に3点入る

追加カード
王国の建設者カードも3種類追加されています。

家族 必須アクションで一度に3つを直線上に置いた場合即座に3点入る。ただし追加アクションで置いたコマは含まない

羊飼い 建設したコマが立っている地形の周りに空きマスがなければ即座に2点

大使 建設したコマが他人のコマと1つでも隣あってれば即座に1点

追加の3枚は今までの10枚とは違いいずれもゲームの途中で点数が入るようになっています。
また商人と労働者のカードも少し文章が変わったものが入っており従来の物と入れ替えるようにとの事ですが、遊牧民ヘクスも有効という文が追加されただけなので分かっていれば変えなくてもいいかなと思います。
でこの追加カード 5ヶ国語分ありそれぞれ5枚づつあり それぞれの言語の国旗が裏に書かれているのですがこれが問題↓ 

カード裏
左が通常のカードで真ん中と右が今回の追加カードです。
この追加カードは元々の10枚に混ぜてゲームが始まる時にそこから3枚選んで使うというものなのですが裏に国旗が書いてあったら ああこれは追加カードのうちのどれかだなと引く前に分かってしまうんですよね。
国旗は表に載せるとかちょっと考えて欲しかったな~と思います。まあカードの下の方持って誰かに抜いてもらえば済むだけの話ではあるのですが

実際に5人でプレイしてみましたが、元々4人でもスペースにまだ余裕がありゆったりできるゲームだったのでそこまで窮屈という感じはありませんでした。ただボードで砂漠全部が埋まってしまいこれ以上砂漠が置く事ができないという状況が出てしまった(ルールではその場合は砂漠カードを全部取り除きプレイ中の人は即座に新しいカードを引く)ので上限は5人ぐらいがいいのかなと思います。
石壁を置く石切場なんかも相手の邪魔する用かと考えたのですが自分の駒に隣接していない所にはおけないし何の意味が?と思ってましたが実際使ってみると石壁を置いて一部の地形にコマを置けなくする事で あらたなエリアにコマを置くという戦術がかなり使えるんですよね。 ここいらは考えられているな~と思いました。
ただそこまで拡張を入れたからといって新しい要素が加わりゲームが変わったという所もなく 選ぶバリエーションが増えたという感じです。
そんなわけで評価もキングダムビルダーの時と変わらず

評価 良