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経

Author:経
群馬県南部に住む僧侶
妻と双子の娘2人と猫と毎日楽しく暮らしています
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ご意見や問題の記事などがありましたら
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ボードゲーム大好き坊主
変人が遊んだボードゲームを好き勝手に評価したり語っています。
キャプテン・リノ
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プレイ人数 2~5人 対象年齢 5~99歳

手札を使い崩さないようにマンションを建てて行き、誰よりも早く手持ちのカードを無くす事を目的とするゲームです。

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これが屋根カード 建物の1階毎 壁カードの上にこのカードを乗せていきます。
カードの上に<のような物が書かれていますがこれは次の階(1つ上の階)の壁カードを置く位置です。

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これは壁カード、建物の壁として使います。

プレイヤー全員に屋根カードを5枚ずつ配ります(2人用の時だけは7枚ずつ) 残りの屋根カードと壁カードは場にそれぞれ1つの山にして置いていきます。
最近最も良いことをした人がスタートプレイヤーになりその人からはじめて行きます。手番では場にある一番上の屋根カードに書かれている場所に壁カードを立て(場から取る)その上に屋根カードを置く
これだけです。それが終わったら次の人の手番となります。 
resize1390.jpg
こんな感じになっていきます。
もしマンションを崩してしまった場合にはその人がまず負けになり 残りの人の中で手持ちの屋根カードが最も少ない人が勝者です。複数居る場合には両人が勝者になります。 もし崩れる前に誰かの手札が無くなったらその人が勝者です。

屋根カードには特殊な効果がある物があり、それを置いた場合にはその効果に従わなければなりません。
特殊効果のある屋根カードにはカード端にマークが書かれています
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写真左上から
方向転換カード 手番の回り順が逆になります。
2枚重ねカード この屋根カードをマンションの上に置く時にはその上に重ねてもう1枚屋根カードを置く事ができます(2枚まとめてカードを出す事ができます)
追加のカード 次の手番の人は場の山札から屋根カードを1枚引かなければなりません。
1回休みカード 次の手番の人は1回休みです
キャプテン・リノカード 次の手番の人はキャプテン・リノのコマ(写真右)を屋根カードの絵に書かれている所に移動させなければなりません。


プレイ記&感想

私、不子、よっちゃんの3人プレイ
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最初は紙だしすぐに倒れてしまいそうだなと思うけれどもカードの作りがしっかりとした紙になっておりけっこう上まで建てていく事ができる。 問題なのは壁カードを1枚しか置かずに屋根を立てる場合がある事でこれが連続して続いたりすると建物が不安定になりやすい。他の2人はスイスイ置いていくが私だけはいつもそ~っと状態に、器用不器用の差がモロに出る。
勝負はよっちゃんに3連続でキャプテン・リノカードを出され3回目で倒壊させてしまった・・・ 枚数同数で不子とよっちゃんの勝ち!
2回戦は最初の手札に1回休みのカードが3枚もあった。建物が低い段階ではまだ倒れる事もなく簡単なので最初のうちに1回休みカードを出しまくり不子を3連続休みにさせる。 ほとんどのカードに特殊効果のいずれかが書かれており、これによる運の要素がちょっと高すぎるかもしれないけれどもキッズゲームなのでこれぐらいがちょうどいいのかな。
勝負の方はよっちゃんが2枚重ねカードを使い手札を使い切って勝利!
3回戦は慣れてきたのかやるのがみんな非常に早い。だいぶ高くなってきた所で不子がわざと不安定になるような置き方をする。
続くよっちゃんもこれまた次で崩壊するでしょと言わんばかりの置き方をして しかもキャプテン・リノカード
キャプテン・リノを冷や汗かきながら乗せるが パタパタと音を立てて崩壊していった・・・・
枚数差で不子の勝利!
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楽しめるゲームですね。昔あったグラグラゲームのようなバランスゲー(?)ですが紙を使うのもあり箱が小めで持ち運びしやすく値段も安いので 軽く遊びたい時にいいゲームじゃないでしょうか。

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ダージリン Darjeeling
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プレイ人数 2~5人 プレイ時間 60~75分 対象年齢 12歳~

プレイヤー達はお茶摘みをして得点(勝利点)を稼ぐゲームです。
お茶の愛好家達は常に新しい物を好む為新しいお茶の方が高い得点をもたらします。

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左がゲームボード 左上には滑り台が置いてありその上には需要マーカーが8個置かれています。
その下は倍率ボードと船 これは人数によって使うボードと船の数は変わります。写真は4人用の例です。
ボード右の木の茂っている部分はスコアトラックです。
写真右は茶タイルと都市タイル(茶色)で作られたマップです。
茶タイルは茶の色を示す赤、緑、白、黒の4種類がありそれぞれの種類には△が1つあるもの2つあるもの3つあるものがあります。同じ色の△を2つ組み合わせて四角を作る事によってお茶が作れます(後述)
ちなみにマップはチャイナ、スリランカ、インドがありゲームの最初に好きなマップを選びます。この例はインドマップです。

最初に各プレイヤーは自分の色を決めその色のスクリーン(ついたて)、茶摘人コマ1つと茶箱キューブ11個を受け取ります。キューブの1つはスコアトラックの0の所に置きます。残りのキューブは全員から見えるように手元に置いておきます。
適当な方法でスタートプレイヤーを決めスタートプレイヤーから順に最初の準備をします。
まず自分のキューブ1つを一番下の船に1つ置きますそして茶摘コマをマップ外周のどこか1つのマスに置きます。茶摘コマの向きは内側を向くようにします。
置いた場所のタイルを取りついたての中に他のプレイヤーに見えないようにして置きます。
これを全員が行っていくのですが、船にキューブを1つ置く時に2番目のプレイヤーは下から2つ目の船に3番目のプレイヤーは下から3番目の場所にという風においていきます。
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4人用の準備完了例

手番では
①船上の茶箱による得点(勝利点)の獲得
②茶摘人コマを動かしてタイルを取る
③茶箱を船に積む

この順番に行っていきます。それが終わったら手番終了で次のプレイヤーの手番になります。

①ではまず船にのっている自分(手番の人)の茶箱を見ます。
それぞれの船の横には数字が書いてあり 船にのっている茶箱キューブの数×船の横の倍率分の勝利点を得ます。
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(例)橙の手番だとします。船にのっている自分の茶箱キューブを見ると2の場所に2つ 1の場所に1つあるので2×2+1×1で5点得点を得る事ができます。

②茶摘人コマを動かします。茶摘人コマは向いている方にまっすぐにしか進むことができません。
動く前ならば向きを変える事も可能です。ただし180度変える場合には得点を2点-しなければなりません(90度変えるだけなら問題ありません) 移動はまっすぐでしたら何マスでも進むことができます。ただし2歩以上進む場合には1マスにつき得点が1点-になります。他の茶摘人の居るマスや都市タイルのマスは止まる事ができませんが通過する事はできます。ただしその茶摘人の居るマスや都市タイルマスは得点が2点-になります。
移動を終えたら茶摘人コマの居るマスのタイルを取り自分のついたての裏に置きます。
そして元々茶摘人コマの居たマスにタイルの山札から1枚引き置きます。

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(例)橙の手番です。茶摘人コマは内側を向いています。白のお茶のタイルを集めているので向きはそのままで3歩前に進みます。他のプレイヤーの茶摘コマを通過したので-1-2で合計3点得点を-しなければなりません。
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移動先のタイルを取り自分のついたての中に置き、山札からタイルを1枚引き元居た場所に置きます。

③手番のプレイヤーはついたての中にある茶タイルを組み合わせて茶箱を作り船荷する事ができます(任意)
作る際にはそれらの茶箱は全て同じ種類(色)でかつ全ての茶箱が完成(□)になっていなければいけません。
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(例)右上の茶箱が□ではなく△になっておりできていません。全ての茶箱が完成していないといけないのでこの状態で船荷する事はできません。
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この場合はokです。茶箱が5個完成しています。できた数だけ船荷できるのですが、自分の茶摘人コマが都市タイルに隣接(縦横斜め1マス)していなかった場合には出荷数が1つ減ってしまいます。上の②の例だと都市タイルに接してないので4つしか船出する事ができません。
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もしこのように都市タイルに隣接していればそのままの数作れます。

船荷した場合にはその数だけ自分の手元から茶箱キューブを取り船にのせることができます。
まず船を1段ずつ全て下げます。一番下段に合った船はのっていた茶箱キューブを持ち主に返して空いた一番上の段に移動します。その場所(一番上の船)に茶箱キューブを置く事ができます。

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(例)このような状態の所へ橙が4つの茶箱を出荷しました。船を1段ずつ下に移動させます。一番下の船にのっていた青の茶箱キューブ3つは青のプレイヤーに返しその船は1番上の段に移動します。そこに橙の茶箱キューブ4つを置きます。
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こんな感じになります。もし次の自分の手番の時までに他のプレイヤーが茶箱を船荷しなかったら①で凄い得点(17点)が入ります!

茶箱キューブを船荷した場合には需要ボーナスと数量ボーナスというのが入ります。
需要ボーナス
滑り台を見て出荷した色の茶箱と同じ色の需要マーカーのうち滑り台の下側にある方を取りそれを滑り台の1番上に置きます。その色のマーカーの間にマーカーが何個あるかを数えます。その数だけ得点が入ります
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(例)滑り台がこのようになっています。白の茶タイルを使って茶箱を船荷したので白のマーカーの下側にある方を取り滑り台の1番上に移動させます
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白のマーカーの間に2つマーカーがあるので2得点を得る事ができます。

数量ボーナス
船に4個以上の茶箱キューブをのせた場合にはその数だけの得点を得る事ができます。3個以下ならこのボーナスはありません。

これで手番は終了で次の人の番になります。
誰かの得点が100点に到達したら即座に(手番の途中でも)ゲームが終了します。
各プレイヤーはついたての中に残っているタイルを見ます。3つ△のあるタイルは1枚につき-3点、2つ△のあるタイルは1枚につき-2点、1つ△のあるタイルは1枚につき-1点します。
得点の1番高いプレイヤーが勝者です。1番高いプレイヤーが複数居た場合にはその全員が勝者です。


アクションタイルに関して
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3つ△のあるタイルを取った場合アクションタイルを取る事ができます。アクションタイルは裏表にそれぞれ違う絵が書いてあり(写真参照)自分の手番中にどちらかとして使うことができます。使ったタイルは捨て札になります。
船の絵が描いてある方は茶箱を船荷する時にこのタイルを使えば茶摘人コマが都市タイルに隣接していなくてもそのままの数の茶箱を出荷できます。
滑り台の書いてある方は需要ボーナスの時に使うと入る得点が2倍になります。


プレイ記

私(橙)、ゆーじ(青)、いかりや(緑)の3人プレイ インドマップ使用
※このプレイではスコアトラック用の人コマを別に用意して使っています。
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序盤の様子、2人は1つずつの出荷しているが私は茶タイルを溜めています。
私の人コマがスコアトラックの98点の所にいますがこれは-2点です(笑)
中盤うまく茶箱タイルを放出したいかりやが一気に走る! 私も放出!それに続いてゆーじも放出  
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ぐぞうどうしても倍率3倍が取れんすぐに他の人に茶箱を船荷されてしまう。 いかりやは滑り台ボーナスの使い方もうまくアクションタイルで×2にして10点取ったりしている。いかりやを止める事ができずに終了。
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いかりや 94点 ゆーじ 74点 私 59点でいかりやの勝ち ダブルスコアとまではいかんまでもかなりの差がついてしまった。
2回戦はスリランカマップでプレイ、やってみると分かるけどマップが変るとゲーム感がずいぶん変る。スリランカは縦長のマップなのだが何より違うのは都市タイルが2枚しかない所(インドと中国は3枚) 都市に隣接していないと船荷する茶箱キューブの数が1つ減ってしまい非常に痛いので都市に隣接していたいのですが、していたら他のプレイヤーに隣接しやすくなるし、欲しいタイルがなくて遠くに行かなければならない事も多く厳しい!
前回の反省を活かし私は先行逃げ切りを狙う。1つでもいいからとにかく船に乗せて3倍と滑り台ボーナスで稼ぐのだ
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成果が出てきて私が50点に到達した時残りの2人はまだ20点付近に居る状態だ。
こりゃあ勝ったなと思ったわけですが、タイルを溜め込んだ2人は突如置き始め私に全然点が入らなくなってきた。
終盤になるとこんな感じに
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捲られて置いてきぼりに・・・・
結果
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いかりや 96点 ゆーじ 94点 私 75点でいかりやの連勝!

感想

けっこう考える事が多く頭を使うゲームです。お茶を船荷するのはだいたいが1個か4個以上のパターン。
1個で出すのは相手が大量の茶箱を船荷した際に得点を下げる為やすべり台ボーナスで得点を稼げそうな時などに使います。滑り台に関しては常に何色の茶を船荷したら何点入るというのが分かっているのでどの色のお茶を集めるかの指標になります。 相手の出荷時の得点を下げるのは超重要なのでできれば常に1つ分の作れる茶タイルは残して置きたい所。ただ都市タイルの近くでないと1つでは作れないのでアクションタイル使用や自分の得点を削っての長距離移動を駆使せざるを得ない事もありそこが難しくもあり面白い所でもあります。
4個以上船荷すれば数量ボーナスも入るので2,3個で出すのは効率がちょっと悪いかなと
またマップによってプレイ感が変るので1プレイに時間はかかるのですができれば2回連続で遊んで欲しい所。
初回はマニュアルに書いてある通りインドマップがオススメです。2回目は少人数ならスリランカ、4人以上なら中国が良さそうです。 ガチでやるなら人数関係なくスリランカ一択
意外とルールが大目なので多少ボードゲームに慣れた人でないと厳しいかもしれません。
私は大満足のゲームでした。

評価 良良

パン屋の1ダース Baker's Dozen
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プレイ人数 3~6人 プレイ時間20~30分 対象年齢 8歳~

できるだけドーナツを取らないようにするゲームです
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バニラ、ストロベリー、チョコ、カビの4種類のドーナツカードが入っています(バニラ、ストロベリー、チョコは16枚ずつカビ8枚の計56枚)
ドーナツカードには1,2,4,5,7いずれかの数字が書かれています

最初にプレイヤー全員に5枚ずつ配ります。
残りは山札として場においておきます。
適当な方法でスタートプレイヤーを決めその人から手番を行っていきます。
手番では手札のドーナツカードを1枚場にだし山札から1枚引きます。これで手番は終わりで次の人の番になります。
場に出したカードはバニラ、ストロベリー、チョコの種類毎に列を分けて置いていきます。カビドーナツはどの種類のドーナツの列に置いても構いません。

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こんな感じになっていきます。
手札を1枚出した時にその列の数字の合計が14以上になってしまった場合にはその列に置いてあるドーナツ全てを引き取らなくてはいけません(今出したカードはそのまま場に置きます)
引き取ったカードは裏側にして重ねて手元に置いておきます。これはゲーム中表にして確認してはいけません。

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(例)この状況で手番のプレイヤーはバニラの4のカードを置きました。バニラの列は2+2+5+1+4=14 14以上になってしまったので引き取らなくてはいけません
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このようになります。

手番を続けていき山札が無くなってしまったらカードを補充せずに自分の手札のみでゲームを続け全員の手札が無くなったらゲームが終了です。
各自引き取ったドーナツカードを表にして枚数を数えます。 バニラ、ストロベリー、チョコドーナツは1枚につき-1点
カビドーナツは1枚につき-2点になります。
ただしカビを除く3種類のドーナツに関してはそれぞれの種類で一番枚数を多く引き取った人はその種類のドーナツは0点になります(カビドーナツは一番多く取った人も1枚につき-2点です) 一番枚数を多く引き取った人が複数居た場合には両人とも0点になります

例を挙げるとA,B,C,Dさんの4人プレイでゲーム終了時に受け取ったドーナツカードが
A バニラ4枚 ストロベリー2枚 チョコ6枚 カビ2枚
B バニラ3枚 ストロベリー4枚 チョコ2枚 カビ1枚
C バニラ0枚 ストロベリー3枚 チョコ1枚 カビ2枚
D バニラ6枚 ストロベリー4枚 チョコ5枚 カビ3枚
だったとします。
カビを除く3種類をそれぞれ一番多く取った人を見ます。 バニラはDの6枚 ストロベリーはBとDの4枚 チョコはAの6枚が最多です。これは0点になり他はカビ以外は1枚につき-1点 カビは1枚につき-2点になるので得点は
A -4-2-0-4=-10点
B -3-0-2-2=-7点
C -0-3-1-4=-8点
D -0-0-5-6=-11点
になります。
これを人数分のラウンド数行い点数の合計を出し、最も-の少ないプレイヤーが勝者です。

プレイ記

私、不子、たぬさん、よっちゃん、マロンの5人プレイ
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最初の手札が数字7のドーナツばかり、これはどれか一種類は集めざるを得ないとふむ。
マロンが「一番取れば0なんでしょ?」と取り捲る。特にストロベリーは毎順のように持っていく。
私の手札も5枚中4枚がストロベリーで数字もでかいので集めたいのだが自分の番の時は数字が4とかで全然取れない。
たぬさんや不子は連続でストロベリーの列にカビを置く^^;  もろ被害を食らってるのは私とマロン
マロンがカビごと回収していったのだがストロベリーは数で勝つのはもう無理と判断 最低限の-でしのぐ事を考える。
よっちゃんと不子がそれぞれバニラ、チョコレートと取っているのでカビを置いてやった
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全ての列にカビが、取りたくね~
このゲーム前の手番の人が取ってくれるとそこの列が空くわけで次の手番の人が凄く楽になる。
しかし前の不子が全然取らない。チョコをある程度集めた後はうまく回避している。
山札が尽きると手札の選択肢が減るので取らざるを得ない事が多いのだが不子は取らない。
ゲーム終了
私 -5点 不子 0点 たぬさん -5点 よっちゃん -8点 マロン -8点
不子がなんと0点! 取ったのはチョコだけで枚数は最多の5枚でマロンと同数だったので2人とも0に
このゲームやると甘いものが食べたくなりますな

感想

とても遊んでいて面白いゲームです。理想は1枚も取らずにゲームを終わらせられればいいのですがなかなかそういった事にはならないのです。カビドーナツの使い方が意外と重要で主に使い方は2択 カビはどこの列でも置く事ができるので守備(取るのを回避しやすい)用に使うのと 誰かがドーナツを取った場合その種類のドーナツを0点にするべく沢山取ろうとする事が多いのですがその列にカビを置くとかなり相手は厳しくなります。 運の要素も強めなのでパーティーゲームよりのゲームだとは思うのですが考える事もあり良作だと思います。本作はポイズンというゲームのリメイクで他にも「13」というタイトルでもリメイクされているようです。
プレイ人数は3~6人になっていて色んな人数で何回もやってみましたが、4~5人が一番かなと感じました。 3人だとそれぞれが争うことなく別の種類のドーナツを取ってしまってなんか違うゲームだと感じてしまう事があったので(こういった展開になるのはマレですが) 6人だと山札枚数が少なすぎてほとんど取る事なく終わってしまったので物足りないと感じてしまう人がいました。

評価 良良

忍 SHINOBI
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プレイ人数 3~5人 プレイ時間 20分 対象年齢 12歳~

自分がこっそり仕えた武家をばれない様に一番多く場に出るように仕向けるカードゲームで
中身は、裏が赤いカード5枚、裏が青いカード58枚が入っています

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まず最初に赤のカードをよくきりプレイヤー全員に1枚ずつ配ります。配られたカードはプレイヤーがそれぞれ確認し他のプレイヤーには見せないように裏にして手元に置いておきます。余ったカード(3~4人で遊ぶ時)は表を見ずに箱にしまいます。

青のカード全てをシャッフルし全員に4枚ずつ配ります。
残りは山札として場中央に置いておきます。
青のカードには赤のカードに描かれている武家のカード5種類が11枚ずつと忍者カード3枚(後述)があります。
適当な方法でスタートプレイヤーを決め、そのプレイヤーから始めます。
手番のプレイヤーは
①自分の手札から1枚選びそれを自分以外の他のプレイヤーの手元に置く
②自分の手札から1枚選びそれを自分の手元に置くか自分以外の手元に出ているカード1枚を他のプレイヤー(自分含)の手元に移動させる
③自分の手元に出ているカードを使い他のプレイヤーを攻撃する

この順にアクションを行います。
※手元に出ているカードは武家の種類毎にそれぞれまとめて置いておきます
それが終わったら山札から手札が4枚になるまで補充して手番終了です。次の人の手番になります。

それぞれのアクションの説明
①自分の手持ちカードから1枚出し誰かの手元に置きます
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(例)手札がこうなっています。手元から黄色の武家カードを出し左隣の人の手元に置きました
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②はどちらを選んでも構いません
③これは自分の手元にあるどれか一種類の武家を使い攻撃します。攻撃できる条件は他人の手元にあるどれか一種類の中で自分の使った武家よりも枚数が少なくてかつ同じ種類の武家同士ではない。 これが攻撃できる条件です。
攻撃された側はその種類のカード1枚を捨て札にします。 手番のプレイヤーは攻撃可能な場合は絶対にどこかを攻撃しなければいけません。 どこもできない場合のみこのアクションはパスできます。
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(例)自分の手札がこうなっています。 青の武家カード(6枚)を使い右側のプレイヤーの黄色の武家を攻撃します。
こちらの方が枚数が多いし、攻撃する側とされる側の武家の種類も違うので問題なく攻撃する事ができます。
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忍者カード
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これを手札に持っている場合、手番時①のアクションを使う代わりにこれを出す事ができます。
出した場合、他のプレイヤーの手元に出ているカードを1枚を捨て札にする事ができます。使用後忍者カードも捨て札になります。また忍者を使ったプレイヤーに関してはこのターンは他のプレイヤーは攻撃する事ができません。

ゲームの終了条件
山札が無くなったらそのターンが最終ターンになります。
ゲームが終了したら全員の手元に出ているカードを種類毎に合計枚数を出します。一番多い枚数の種類の赤いカードを持っている人が勝者です。居ない場合は2番目に多い種類、3番目に多い種類を持っていた人が勝ちとなっていきます。

感想

ルールを呼んでいてどこが面白いのかな?とちと不安になっていたのですが実際に遊んでみても面白い部分が見出せませず。最終的な目標は分かりやすくいかに他のプレイヤーにバレないように自分の武家を場に出していくかだと思うのですが 私には楽しいと感じられませんでした。

最低な誕生日 Crappy Birthday
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プレイ人数 4~8人 プレイ時間 20分前後 対象年齢 12歳~

相手が激しく嫌がるであろうプレゼントを贈るゲームです。

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このような贈り物の内容が書かれたカード(全200枚)が入っています。

ルール

カード全てを裏向きでよく切り全員に5枚ずつ配ります。残りのカードは山札にして端の方においておきます。
適当な方法でプレゼントを受け取るプレイヤーを1人決めます
プレゼントを受け取るプレイヤー以外は自分の手札から受け取るプレイヤーが最も嫌がると思うプレゼントのカードを1枚選びテーブルの中央に裏向きで置きます。全員がカードを出したらよく切りプレゼントを受け取るプレイヤーがそれを1枚ずつ表にします。そうしたらプレイヤーはそれぞれ表になったカードの内容について自由に論評します(自分がどのカードを出したかを言ってはいけません)
ここでの論評の目的は自分が出したカード(プレゼント)をいかにうまく嫌わせるかです。
適当な時間が経った所でプレゼントを受け取るプレイヤーは論評をやめさせ贈られたカードの中で最も拒否したい(嫌いな)プレゼントを選びます。
選ばれたカードを贈ったプレイヤーは1点の得点(勝利点)を得る事ができます。
選ばれたカードは自分の手元に表にして置いておきます。これにより自分が何点とったかが分かります。
誰かの前に3枚カードが置かれたら(3点取ったら)ゲーム終了でその人が勝者です。
ゲームが終了してなければ、選ばれなかったカード全てを捨て札にしプレゼントを受け取るプレイヤー以外は山札からカード1枚を引きます(手札は常に5枚になります)
プレゼントを受け取るプレイヤーが左隣の人に移り、勝者が出るまでこれを繰り返します。

感想

パーティーゲームとして買ったのですが、正直楽しむことができませんでした。
海外で作られたゲームなので当然な事なのですが、プレゼントの内容がこれなんだろ?と実感できない物が多いので渡す側も渡される側もピンとこないのです。 例えば「ジャグリングの教習」 「南北戦争に浸る週末」 「アーミッシュの服」など日本人でちゃんと分かる人は少ないんじゃないでしょうか?
後は論評も必要かなと、大人だけで海外の人と遊ぶ時なんか適しているパーティーゲームなのかなと思います。言語の問題が出てきてしまいますが^^;
個人的には対象年齢を8歳ぐらいに下げて プレゼントも 「穴の空いた靴下」「漢字ドリル1年分」「腐りかけのみかん」などもっと分かりやすいものにして論評もなしにすれば楽しめるかなと思いました。

原始スープ Primordial Soup
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プレイ人数 3~4人 プレイ時間 120分 対象年齢 12歳~

プレイヤーはそれぞれアメーバの一群を操っていきます。生きているアメーバをできるだけ沢山持ち、より進化させていき得点を稼ぐ事を目標とするゲームです。

まずプレイヤー毎に色を決め、その色のアメーバ7つと4BP(生命ポイント 他のゲームでいうお金のような物です)を受け取り手元に置きます。
ボードを広げ各プレイヤーの色の食物コマを各マスに2つずつ置きます
そして各プレイヤーの色のアメーバを2つずつそれぞれ別のマスに置きます 得点マーカーは同じマスにならないようにスコアトラックの1~4点の所に置きます
ボード中央にNSなどといった方角の書いてある場所がありますがその上に環境カード1枚を置きます
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3人プレイ時の例

ラウンドは6つのフェイズに分かれています ①から順に行っていきます。
フェイズ① 移動と捕食
フェイズ② 環境と遺伝子欠損
フェイズ③ 新たな遺伝子(カードの購入)
フェイズ④ 分裂
フェイズ⑤ 死
フェイズ⑥ 得点加算


①移動と捕食
手番は得点(勝利点)の少ないプレイヤーから行います。
ボード上にある自分のアメーバ全てをそれぞれ移動させて捕食する事を目的とします。
アメーバは3人用の時は(自分の色以外の)他の色の食物コマ2個ともう1色の他の色のコマ1つを食べます
4人用の時は(自分以外の)他の色の食物コマ1つずつ(計3個)を食べます。
要はこの条件を満たす場所に移動する事を目指します。


移動方法は2択あり、手番のプレイヤーは自分のアメーバー全てをそれぞれどちらか選んで移動を行います(行わなければなりません)
移動後餌を食べられた場合にはそのアメーバは自分の色の食物コマを排出します。
餌を食べられなかった場合にはそのアメーバはダメージをくらいます
。2回ダメージをくらってしまったアメーバはフェイズ5でボードから除外することになります。

(ⅰ)漂う
ボード中央に環境カードというものが置かれており、これには方角が書かれています。その赤く色がついている方向に移動することができます。
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(例)黄色のプレイヤーの手番です。カードの移動方向がWになっていて移動先には餌もあるので自力移動で移動させます。
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他の色の餌を食べ自分の色2個を排出します

(ⅱ)アメーバが自分自身の力で移動する
1BPを払うことによりダイスを1つ振り、カードに書かれているダイスの目の方向に移動することができます。
5の目の場合はその場に留まって捕食を6の目の場合は好きな方向に移動して捕食します
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(例)緑のプレイヤーの手番です。漂いで移動する方向には餌が少なく捕食できないので自力移動を選びました。
1BPを払ってダイスを振ります
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4の目が出ました。カードに描かれている通りSの方向に移動します。餌があったので食べ排出をします。

捕食できなかった場合の例
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緑のプレイヤーの手番です。漂いでは捕食できないので1BP払ってダイスを振ったら4の目が出ました。
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しかしその移動先にもエサが足りなく捕食できなかったのでダメージを受けます。ダメージポイントを1つ棒にさします

②環境と遺伝子欠損
ボード中央にある環境カードを取り除き、山札から新しい環境カードを捲り置きます。
プレイヤーはそれぞれ持っているカード(入手方法はフェイズ3の購入参照)の右下に書いてある数字を合計します。
その合計の数字が環境カードに書かれている数字よりも小さかった場合には何も起こりません。
大きかった場合にはその差の分だけBPを支払う必要があります。支払えないもしくは支払いたくない場合はカードを捨てて合計値が書かれている数字よりも小さくなるようにします。
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プレイヤーはカードを3枚持っています。右下に書かれている数字は3枚とも4なので合計すると12になります。ボードに置かれているカードは10で 自分の持っている合計の方が2多いので2BP払うかカード1枚を捨てる必要があります。

③新たな遺伝子(カードの購入)
得点の低い順に手番を行います。
カード左下に書かれている値段分のBPを支払うことでそのカードを購入することができます。
ただし既に人の持っているカードを買う事はできません。手に入れたカードは書かれている効果を持っている限りいつでも受ける事ができます。
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手番のプレイヤーはスピードのカードを購入したいと思ったのでカード左下に書かれている数の4BPを支払い購入しました

④分裂
得点の低い順に手番を行います。
まず10BPを受け取る事ができます。その後6BPを払うことによって細胞分裂をする事ができ、する場合には元々ボードにおいてある自分のアメーバに隣接するマスに新しいアメーバを置く事ができます。
もしボード上に1匹もアメーバが居ない場合には救済措置としてBPを払わずに1つアメーバをボード上に置く事ができます
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(例)緑の手番です。6BPを支払い細胞分裂をします。
元々置いてあったアメーバの上に新たなアメーバを置きました
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⑤死
2ダメージ受けているアメーバ全てをボードゲーム上から取り除きます。取り除いたアメーバはその色のプレイヤーの手元に戻ります。
取り除いたアメーバの居たマスには全ての色の餌を2個ずつ置きます。
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(例)2ダメージ食らったアメーバなのでボードから取り除きます。
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新たに全ての色の餌を2つずつ置きます。

⑥得点加算
ボード上にある自分のアメーバの数と手持ちのカードの枚数を見てその得点分得点マーカーを進めます。ただし他の人の得点マーカーのあるマスは1マスとして数えません。
アメーバの数が0~2個なら 0点 3個なら1点 4個なら2点 5個なら3点 6個なら4点 7個なら6点
カードの枚数が0~2枚なら0点 3枚なら1点 4枚なら2点 5枚なら3点 6枚以上なら4点

全員が得点を加算した後、得点(勝利点)が42点を超えた人が1人でもいたらゲームが終了です。得点の1番高い人が勝者です。 まだ到達していない場合は次のラウンドに入ります。

プレイ記(3人プレイ)

私(黄)、いかりや(赤)、ゆーじ(青)の3人プレイ
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最初アメーバの移動は特に気にする事なく漂わせておけばいい。なぜならどこのマスにも餌があるから。
よってそこは考える事もなく何のカードを買うかが考えどころになる。カード1枚1枚の効果はそれほど分かりずらい物はないのだがいかんせん数と種類が多すぎる。組み合わせによっては強力になるものもありそうだ。私は自力移動の時、ダイスを2個振って好きな方を選べるという移動1とゆーじがサバイバルのカードを買ったのでそれに対抗するべく逃亡、後は勝利点を稼ぐために知性のカード 計3枚を購入した。この時点でコストいっぱいいっぱいに
中盤以降はボード上の餌が不足してくる。毎回アメーバは3個餌を食べて2個排出するのでトータルの数がどんどん減っていくのだ。
カードの特殊効果をうまくつかいつつアメーバがダメージを食らわないようにしたいのだがどうしても食らって死んでしまう。
死ぬとそこに餌がばら撒かれるので他のアメーバがここぞとばかりに移動してくる
中盤以降はゆーじが安定して得点を稼いでいった。私も追いつこうと頑張るが届かず、いかりやは最初つまずいたのが最後まで利いた。
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ゆーじの勝利

プレイ記(4人プレイ)

私(黄)、リポ(緑)、ゆーじ(赤)、樫尾さん(青)の4人プレイ
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3人プレイとプレイ感覚がずいぶん変わる。アメーバの生存競争がより厳しくなるのです。
使うカードの枚数と種類も増え、戦略的要素が上がった感じがします。
私は序盤の時点でこりゃあ餌がやばいなと思いダメージを3食らうまで生き残れる延命のカードを購入。
それでも中盤以降はバンバン死んでいきました。
リポは代用食やスピードのカードを 樫尾さんは上級カードである移動2を手に入れる。ゆーじはサバイバルとホールドを購入。
餌とり合戦が激しく、サバイバルの効果を防ぐカードを持っていなかったリポがゆーじに食べられまくる。
実に恐ろしい。
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終盤の様子
このままゆーじが押し切って勝利

感想

完全なゲーマー向けのゲームです。題材や内容ルールを含めゲーマーの中でも好き嫌いがかなり分かれるのではないかなと感じます。 目的はそれほど難しくないのですが どのカードを買ってアメーバを生かすかが考え所になっています。他人のアメーバの位置や購入するカードによって対応しなければいけないのも難しい所。
3人用と4人用ではずいぶん変化があるなと思いました。プレイ記でも書きましたが4人の方が明らかに餌がなくなりやすく苦しい。最初は3人がオススメかな。
気になった所はこのゲームほとんどのフェイズはプレイヤーが1人1人順番に手番を行っていきます。それゆえ待ち時間がかなり長くなる事、長時間の重ゲーなのである程度は仕方ない事だとは思いますがこのゲームは特に長いです。
後は序盤にある程度得点差がついてしまうと厳しいかな。1人を狙って叩くというのが難しいゲームなのでトップ目を止める手段がなかなか無く走られがちです。
気になった所もありますが十分に楽しめる良いゲームだと思います。

クウィックス Qwixx
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プレイ人数 2~5人 プレイ時間 15分 対象年齢 8歳~

ダイスを振って、出た目に応じた場所に×印をつけていき、効率よく沢山の×印をつけ得点を稼ぐことを目的とするゲームです。

中身ですが
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赤、青、黄、緑のダイス1つ、白2つの計6ダイス 目は普通のサイコロと同じで1~6が一面ずつ描かれています。
下はスコアシートです。
中身はこれで全部です。
ゲームでは他にプレイヤーの人数分だけの鉛筆を使用しますが、これはついておらず用意する必要があります。

ルール

各プレイヤーはスコアシート1枚と鉛筆1本を受け取ります。
適当な方法でスタートプレイヤーを決め、スタートプレイヤーから手番を行っていきます。
手番ではサイコロ6つを全て振ります。
そうしたら出た目を見て①、②の順にアクションを行っていきます。

①白のダイス2つの目を合計してスコアシートのその数字の場所に×印をつける。
スコアシートには赤、黄、緑、青と4種類の色が書いてありますが数字が同じならどこに印をつけても構いません(ただしスコアシートに×印をつける際のルールには従う)
この①のアクションは手番以外のプレイヤーも行うことができます(重要)
印をつけたくないもしくはつけられない場合はパス(つけない)する事も可能です。


※スコアシートに×印をつける際のルール
このゲームには印をつける際に各列既に×印をつけた場所から左側には印がつけられなくなります。
例えばスコアシートを見ると赤は左から2,3,4,5となっていますが最初赤の5に×印をつけた場合にはそれ以降赤の列は2,3,4は印をつける事が不可能になります。つまりなるべく左のほうから印をつけていった方が沢山×印をつけられるようになります。


②白いダイス1つと色つきのダイス1つを選びその合計をスコアシートの選んだダイスの色の場所に×印をつける(ただしスコアシートに×印をつける際のルールには従う)
これは手番のプレイヤーしか行うことができません。
印をつけたくないもしくはつけられない場合はパス(つけない)する事も可能です。

手番時の例
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手番のプレイヤーはダイス6個を振りました。
白のダイス目の合計は10なので緑の10に×印をつけました。他のプレイヤーも任意の10の場所につける事ができます(×印をつける際のルールを満たしていれば)
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次に白の5の目と青の6の目を足し青の11の場所に×印をつけました。
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これは手番のプレイヤーしか行う事はできません。
これで手番は次の人に移りこれを繰り返して効率よく沢山の×印をつけていきます。

失投
手番の時に①、②共にパスをした場合にはペナルティーとしてスコアシート右下のFehiwurfe je(失投)の所に1つ印をつけなくてはいけません
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これは1つにつきゲーム終了時-5点になります。
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手番の人のスコアシートはこのようになっています。ダイスを振った所、白いダイス2つを足すと7でした。
赤と、黄の列は7より右が既に×印がついているのでつけられませんし、緑と青は既に×印がついているのでつける場所がなくパスせざるを得ません。 次に白いダイス1つと色つきダイス1つを選ぶわけですがこれもどれを選んでも×印をつける場所がなくパスせざるを得ません。両方ともパスをしたので手番のプレイヤーは失投の所に印をつけ手番が終了します。

ダイスの除外
5 つ以上マークした列で最も右の数字に×印をつけた場合、その横の鍵のマークにも×印をつけます。
鍵のマークに×印のつけられた色のダイスはそれ以後ゲームから除外され これ以降その色のダイスは誰も使えなくなります。

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例 手番のプレイヤーがダイスを振りました。まず白のダイス2つの合計11で黄色の列の11に×印をつけます
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次に白いダイスの6と黄色のダイスの6を組み合わせ黄色の12の場所に×印をつけます。既に5箇所以上×印のつけられている列の一番右の数字に×印がつけられたので鍵の場所にも×印をつけます。これ以後黄色のダイスはゲームから除外され誰も使えなくなります。
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ゲームの終了条件
どちらかを満たした瞬間にゲームは終了します。
(1)いずれかのプレイヤーが失投を4回した
(2)2色のダイスがゲームから除外された(同時に3色目のダイスが除外される事もあります)

ゲームが終了したらスコアシート中央下の点数表を見て各列の得点を出します。
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これはどういった事を表しているのかというと4個×印がついてある列は10点、6個×印がついてある列は21点といった事を表しています。鍵につけた×印も1個として数えます。 失投は1つにつき-5点です。
それぞれの列の得点をスコアシート下に書き合計を出し一番得点の高い人が勝者です
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点数をつけるとこんな感じになります

感想

このゲーム中身はダイス6個と紙のみと中身重視の人にはえっ?という感じなのだけれども実際にやってみると面白い。
ダイスゲームなのでダイスの目が腐っていると厳しいが考えどころもキッチリあるゲームなのです。
いいと思う所は他人の手番でも他の人もやれる事がある事、それゆえ待ち時間が多くてダレルという展開にはなりずらい。
これって凄く重要な事かと思う。 
基本左から×をつけていきたいのだけれどそんな順番につけていくなんて事はなかなかできないので妥協が必要になる。ロックというルールもシビアになっており早くある程度×をつけていないとつける事ができなくなってしまう。 その見極めが大事かな。
良いダイスゲームです。 地味すぎるのが欠点かな?

評価 良

ゲームにおける順位
ボードゲームを遊ぶときに目指す事はそのゲームで勝つ事だと思います。
もう少し具体的にいうと1位を取る事、もちろんパンデミックなどの協力ゲームや負けを1人決めるごきぶりポーカーなど例外はありますが、大体のゲームがこれに当てはまります。
 最近知った事なのですがゲーマーの感覚ですと1位以外はみんな一緒、つまり2位も最下位も全部一緒で負けと考えている人が多いそうです。 マニュアルを見ると「一番点数の高い人が勝者です」といった記述の物が多く、2位、3位とか勝者(1位)以外に触れているものはほとんどありません。 これを踏まえれば確かにそうだなと感じてしまいます。
 ただこのスタイルでいった場合、ゲームの途中で1位がほぼ見えなくなってしまった時にどうすればいいのかなという疑問が出てきてしまいます。ドイツなどを初めとする海外のボードゲームは良くできているものが多く、そこまであからさまに差が出るゲームは少ないとは思いますが、それでも初プレイのゲームだったとしてもゲーム途中でスコアトラックで1位の人と半周以上差がついてしまったりしたら「こりゃもう1位は無理だな」などと予想がついてしまいます。
こういった場合どうすればいいのかなと
あまり普段ゲームしてない人は1つでも上の順位を目指す人が多いと思います。それすら無理なら自分の点をできるだけ増やす。
なんだかんだで日本人というのは順位をつける事に慣れています、知り合いが「オリンピックの銀メダルや銅メダルでこれだけ喜ぶのは日本だけじゃないの?」と言っていましたがそうなのかもしれませんね。 スポーツでもわざわざ3位決定戦なんてやるものも珍しくないですし、学生がやるテスト(模試)などでも順位がはっきりでます。
模試を受けた人数が3万人いて5位だった子と29900位だった子が居たとすると「どちらも1位じゃないから一緒」なんて事には絶対になりません。5位の子は秀才の枠に入ると思いますし29900位の子はあまり勉強ができない子だなという評価になります。 なんだかんだでこういった私生活の経験から1つでも順位を上げようとするって考えが身についてるからかなと思います。
子供の頃多くの人がやったであろうトランプの7並べやUNOなども1人あがったら止めるかというとそういった場所は少なく残りの1人になるまで続ける場所が多かったんじゃないでしょうか?
なぜなら1人が上がって終わりよりも全員の順位をつけた方が沢山の人が楽しめるからです。こういった場ではガチでゲームをやるというよりパーティーゲーム感覚のみんなで楽しみたいという目的でやることの方が多いでしょうからこうなるのも普通だと思います。4人で遊んだとしても2位の人は「1位は取れなかったけど上位だしまいっか!」と満足できる人もいるし、次こそは1位をと思う人もいるでしょう、3位の人は「最下位は免れた~」なんて感じる人もいますし最下位は「せめてラスは避けたかったくやしい!」なんて思う人もいます。
要は1つでも上の順位を目指すという事は目標ができゲームを楽しみやすいのかなと、なので初心者など普段あまりゲームをやっていない人がいる時には1位だけじゃなくて全ての順位もしくは順位に関係なく(最下位がほぼ確定してしまった時など)ても自分の点を頑張ってあげようとしている姿勢を評価してあげて欲しいなと感じる時もあります。
結局の所どうプレイしようとプレイヤーの自由だという事です。 極端な話 ゲーム中相手の点数とか関係なく「個人的にあいつが嫌いだから自分の順位点数などどうでもよく集中攻撃して最下位にしてやろう」なんてのもありです。ただこういった事をしていたら全員から嫌われゲームに誘われなくなる可能性も当然あるのでこれぐらいは大人なら分からないといけないと思います。

ただボードゲームの場合は人と人との競い合いですからその場に合わせた方がいい時もあります。そのせいで雰囲気が悪くなる時もありますし、どうしてもその場の暗黙の了解になれない時でもその場はそれに従って次からはそこには行かないという風にするのが一番大人かな。
土日が仕事柄なかなか動けない為色んな所で開かれているゲーム会にはなかなか参加できないのですがゲーム好きだけで集まってのガチ勝負なども私は大好きです。 当然みんなが1位が全てというスタイルが見える場合には自分もそれを目指します。上に書いた通りどう行動しようとプレイヤーの自由ですが、人通しなのでメンツのスタイルに合わせる時も必要だなと感じます。 私は子供や親世代の普段ゲームをしていない人と遊ぶ機会も多くその時には1位を目指しますがそれが見えないとほぼ確定した場合には順位を1つでも上にあげようというスタイルでやっています。
実際にはゲーム終わってみないと自分の総得点が把握できなくその場合には自分の得点をとにかく伸ばそう、あわよくばそのついでに1位っぽい人が不利益になる事をやろうとかアバウトにプレイしている事も多いんですけどね^^;
色々な考えがありますがそれぞれ違った面白さがあり、メンツの考えが一緒だとよりいっそう楽しめる事が多いんじゃないかな~と

国語能力が壊滅的に無い私が書いただけあって全然まとまっておらず何がいいたいかさっぱり分からない気もしますが、ゲームの順位に関して書いてみたかったので書きました。

追記

今日知り合いにこの文を読んで突如どうしたの?と言われたのですが、特に何かあったわけではなく 
ただ1位以外価値なしというのを聞いて昔の事を思い出したからです。
私は止めてからもう10年近くたつのですが アーケードゲーム(ゲームセンターのゲーム)のハイスコア集計という物に参加していました。これはアーケードゲーム雑誌で決められたルールで(ゲームの難易度連射装置など)ゲームセンターにあるゲームで高得点(ハイスコア)を出し、それを申請します(申請する場合にはお店の店員などの証明が必要になります)
そのスコアが全国の申請者の中で一番高かった場合には紙上(アーケードゲーム雑誌)に名前が載ります。載ったスコアは全国一位を略して全一などと呼ばれます。
つまり全国1位でなければ載れないんです。1位に1点足りなかっただけでも駄目、非常にシビアです。

私がハイスコアに興味を持ち始めた頃(18歳ぐらいの時)は有名店にいって全国1位を取り巻くっていて有名な人のプレイを見るだけでも感動でした。
ただ実際自分もゲームのハイスコアを狙おうと思って始めてみると色々な事が分かってきました
それはうまくても全一が取れない人はボロクソに言われてる事 結果が全て
色んなゲームで全国1位に近いスコアを出しているんですよ!? メチャメチャうまい方なのです。
全国で5本の指に入るであろううまい人がどうしてこんなに叩かれなくてはいけないのかと悲しかったのです。

ところがです。 自分自身が何度も全一を取るようになると叩いてた人と同じような気持ちになってきてしまったのです。
結局紙上に載らなきゃ意味ない。「1位以外は0点、ゴミ」などと さすがに直接全一が取れない人に言ったりした事はありませんが(言う人は普通に言います)こういった考え方になってしまったんですね。
結局長くやっていて「何やってるんだ私は」という風に考えるようになって止めたのですが、全国1位を目指していたけど取れなくて居心地が悪くなって止めていった人などを見ると どうしてそんな業界(?)になってしまったんだろうと思いますし、私もそういった環境を作り出していた原因の一部だったと思うと今でも自分自身が嫌になる時があります。 
全一取ったから何?と 結局は自己満足なんですよ。 まあ自分が満足できるってのは重要な事でもあるのですが、端から見たらいい年した奴がゲーセンに行って時間と金を消費しているゲーヲタ以外の何者でもありません。

ボードゲームはここまでシビアではないと思うのですが順位の話を見ていて思い出してしまったので書いてみた
これが経緯です^^; みんなで楽しくゲームがやれるのが一番でしょう

さえずり TWEEEET
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プレイ人数 2~6人 プレイ時間 30分 対象年齢 7~99歳

プレイヤーはコマドリチームとオガワコマドリチームに別れます。
途中で餌を補給しながらライバルのチームよりも餌を沢山持って巣に辿り着く事を目指すゲームです。

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写真左のオレンジ色の鳥がコマドリチーム 右の青い鳥がオガワコマドリチーム
1人が1匹ずつ担当します。同じチームで色が似ていて間違いやすいのですが尻尾の色がそれぞれ違っています。
担当色(尻尾の色)が分からなくならないように自分の色のカラーチップ(写真下)をそれぞれ受け取ります。

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写真上はこのゲームで集めるべき餌です。
餌は移動するのに必要な物でもあり、ゴールした時に得点にもなる重要な物です。
写真下部のスタートタイルにも書かれていますが 餌はナッツが1p イチゴが2p ブドウが3p イモムシが4p テントウムシが5pという価値になっており数字が高い物ほど価値のある餌になります。

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これは土地タイル(全20枚)、この上をコマドリ達は飛んでいきます。
ゲーム中はこのタイルがドンドン追加されていきます。タイルには餌のマークが描かれている場所がありますが、タイルを置く時にはこのマスに描かれているエサを置きます。 端に矢印が描かれているタイルはこの次に置くタイルを180度回転させて置きます(1ヘクス分ずれます)

ゲームをする時にはまずプレイヤー通しで相談をしてコマドリ、オガワコマドリどちらのチームになるかを分けてその色のコマを取りスタートタイルの中央に置きます。スタートタイルに接するように土地タイルを3枚並べます。
プレイヤーの手番順を決め(同じチームの手番が連続にならないようにします) 手番順にスタートタイル右に描かれた餌を取ります。
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最初の手番のプレイヤーの方が有利な為、スタートプレイヤーは6p 2番目は7pと後ろにいくに従って1pずつ上がっていきます。
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4人プレイ時のスタートの様子

手番では自分の鳥を餌のあるマスまで移動させる必要があります。
1マス飛ぶのに1p消費をし、水マス、他の鳥が居るマスは通ることができません。また餌のマスを通った場合にはそこで必ず止まります。そのマスを通過して別の餌のマスに行く事はできません。 餌のマスに移動したら、そこまで行くのに使った移動分のpを支払いそのマスの餌を貰います。 これで手番終了で次の人の手番になります。
移動後先頭の鳥の前に2枚もしくはそれ以下のタイルしか出ていない場合は3枚分のタイルが見えるようになるまで補充します。逆に一番後方の鳥から3マス以上後ろにあるタイルは全てゲームから取り除きます。

例 スタートプレイヤーのコマドリは近くに一番ポイントの高いテントウムシが居たので移動して取りました。
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3歩移動したので手元の餌から3p支払いテントウムシ(5p)を受け取ります(今回の移動で手持ちの餌は2p増えた事になります)
移動後先頭の鳥の3マス前までタイルが見えるように2枚補充します。
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これで手番終了です。
手番では餌のあるマスまで移動しなければいけないのですが、移動することができない場合 これは2パターンあります。

餌にいく道が全て水や他の鳥に塞がれて行けない場合
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写真の上2匹の鳥のような状態の時です。
この場合のみ手番パスが許されます。

※事例なのでタイルを補充していませんが、ゲームルールだと先頭の鳥の3マス前までタイルを置くので本来は3枚タイルが上に置かれます。

餌にいく道はあるけれども移動ポイントが足りない
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写真例で一番右のオガワコマドリの手番です。一番近い餌はテントウムシなのですが3歩すなわち3p移動に餌が必要です。ですがこのプレイヤーはイチゴ1個(2p)しか持っておらず辿り着く事ができません。
この場合にはこのプレイヤーは脱落でゲームから抜けます。

※事例なのでタイルを補充していませんが、ゲームルールだと先頭の鳥の3マス前までタイルを置くので本来は2枚タイルが上に置かれます。

これをドンドン繰り返して行って補充していくタイルが最後の1枚になったらこのタイルは裏向きに置きます。
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裏側には巣が書いてあり、それぞれの鳥は餌を沢山持ってここに入るのが目的です。巣はどこに入っても構いませんが、同じチームの鳥は同じ場所の巣に入る必要があります。
(脱落した人は除く)全員が巣に入ったらゲーム終了で巣に帰る事ができたプレイヤーはチーム毎に持ってきた餌のポイントの合計を出します。 脱落した人は-1pとして計算します。
合計のポイントが多いチームが勝者です。


ゲーム中同じチームのプレイヤーが6マス以内の距離に居る場合には互いに作戦を話す事ができます。7~9マスの場合には双方がつぶやく事だけでき、10マス以上離れている場合には翼を羽ばたく事だけできます

プレイ記(2人プレイ)

私(コマドリ)、不子(オガワコマドリ)の2人プレイ
始まってすぐ分かる事なのだけど2人だと非常にゆったり。餌も全然困らない
モクモクと進んでいく
あまりにも余裕があるものだから前にほとんど進まず餌を食い尽くしていたらこんな感じに
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一見私が前に進めなくなり左からの超大回りで大変な事になっていそうだが次は不子の番で移動してくれるので問題なし
その後もただのんびり進んでいきゴール
私 22p 不子 21pで私の勝ち

プレイ記(4人プレイ)

私、樫尾さん(コマドリチーム) ゆーじ、リポ(オガワコマドリチーム)の4人プレイ
このゲーム人数が変わったからといってタイルに置かれる餌の数が変わるわけではないので人数が多ければ多いほどきつくなる。実際4人になった事で2人よりもはるかに餌の余裕が減った。
けれどもなくなるほど苦しいかというとそうでもなく、チームワークで相手を動けなくしたりとかそういった事もあまりできない(餌のあるマスにしか止まれない為) 淡々と進んでいく。川で一本道になっている所がけっこうミソでここに餌が置いてあり止まられてしまうと厳しい。みんな右に寄っていたので実行しようかと思ったらがそうすると見方の樫尾さんも厳しくなるのでしなかった。
そして終了 コマドリチーム 28p オガワコマドリチーム 27pで私達の勝利

感想

なんというかルールが非常に単純なゲームで遊んでいて盛り上がる場所とかそういった物が一切ありません。
ゲーム中、起伏無くただ進んでいきます。 
あと問題として餌がイモムシが4p ブドウが3pなど両替する時など分かりづらいのがあります。
ただ鳥や餌フィギュアの可愛さ! 私はこれだけで買う価値があると思いましたし買ってよかったと思っています、コマを動かしてて嬉しくなります。
ゲーム性はいまいちでしたが6人プレイでやると餌が厳しくなりリアルな鳥の生存競争を味わえるらしいので6人でプレイしたらまた評価が変わるかもしれませんね。

おばけキャッチ Ghost Blitz
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プレイ人数 2~8人 プレイ時間 20~30分 対象年齢 8歳~

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赤いイス、白いおばけ、灰色のねずみ、青い本、緑のピン と5個のコマが入っています。
これを場の中央に置いて山札にしたカードを1枚捲ります。
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このカードに書かれている条件にあったコマを一番早く取った人が貰うことができ、これを山札が無くなるまで行い無くなったら一番多くカードを持っている人が勝利というゲームです。
カードを取る際にどのコマを取ったらいいのかという事なのですが2パターンあり

①カードの絵に一致するコマ(色も同じ)があった場合
カードに描かれているコマを取ります。

上の例だと緑のイスと青い本が描かれていますが青い本が一致していますね。 この場合はそのコマを取ります。

②カードの絵に一致するコマが無かった場合
この場合にはカードに色も種類も一致していないものを取ります

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例えばこのカードが捲られたとします。中央のコマを見ても白いネズミ、赤い本どちらもありません。
この場合は全部一致していない物を取ります。カードを見るとネズミと本が書いてあるのでネズミコマと本コマは違う事が分かります。またカードには「白」と「赤」の物が描かれているので「白い」おばけコマと「赤い」イスコマも違う事が分かります。なので残りの緑のビンコマを取るのが正解です。

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このようなカードが出た場合どれを取るのが正解でしょうか?
左のカードの場合は緑のビン、右のカードの場合は白いオバケを取るのが正解です。

もし間違ったコマを取ってしまった場合には正解のコマを取った人に手持ちのカード1枚を渡します。

感想

頭を使うゲームです。カードに描かれていない物を取るというのが新鮮です。
全てが一致している物が描かれている場合もあるので余計に考えてしまう。 反射神経よりも頭の回転が重要視されそうなゲームで遊んでいてとても楽しいです。
ただ色んな人と遊んで見ましたが駄目な人はとことん駄目というのが分かりまして、例えば姉や甥っこ達は大好きなゲームなのですが、この手のゲームが得意そうに思えた不子なんかはNG こんがらかってしまうみたいで何回やっても全然カードが取れずもうやりたくないとあっさり言われてしまった。 
向き不向きで差が出すぎちゃうルールといえばそうなのかも 姉なんかはすさまじく取るのが早くまったくもって歯が立たず。