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経

Author:経
群馬県南部に住む僧侶
妻と双子の娘2人と猫と毎日楽しく暮らしています
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ボードゲーム大好き坊主
変人が遊んだボードゲームを好き勝手に評価したり語っています。
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ディクシット ジャーニー Dixit Journey
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プレイ人数 3~6人 プレイ時間 30分 対象年齢 8歳~

ディクシットシリーズの1つでディクシット、ディクシットオデッセイとルールは一緒です。

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ゲームボード
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これがカードで色々な意味合いを含む不思議な絵が多いです。今までのシリーズと絵を描く人が変わったみたいですね

4~6人プレイの場合
各プレイヤーは自分の色を決め、その色のタイルとウサギコマを受け取ります
ウサギコマはボードのSTARTの所に置きます。
その後カードを全員に6枚ずつ配り それぞれ他人に表が見えないようにして持ちます。
残りのカードは山札にして場において置きます

適当な方法で親を決めます。
親は自分の手札の中から1枚選びその絵にあった題材や話などをします。
この時重要なのがその絵の題材そのまま言っても駄目、まったく無関係な事をいっても駄目なのです。
どういう事かというと他のプレイヤーのうち一部の人だけが分かるような感じで題材を決める必要があります

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(例)5人プレイで黄が親です。自分の手札からこのカードを出し「怖い」という題材にしました。
ここで「さそりのようなシッポをしているライオン」などと言ってしまったらすぐに分かってしまうし、「ランドセルを背負って手を繋いで登校している小学生」とか言ったらまったく関係なく誰も分からないので×

選んだカードの題材が決まったらそのカードを裏向きにして場中央に置きます。
そうしたら他のプレイヤーは自分の手持ちのカードの中からその題材にあうカードを1枚選びそこに重ねます。
全員が出し終わったら出されたカード全てをよく切りボード上の数字の書いてある所に置いていきます
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こんな感じになります

そうしたら親以外のプレイヤーは親が出したカードがどれかを考えそのカードの置かれている番号のタイルを持ちます。
全員が考えられたらいっせいのせで全員がタイルを出します
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出された後、親は自分の出したカードの番号を発表します。
正解者が居た場合にはそのプレイヤーと親に3点ずつ得点が入ります。
※ただし全員が正解してしまった場合には親以外の全てのプレイヤーに2点、全員が外してしまった場合にも親以外のプレイヤー全員に2点入ります。
一部の人だけが分かるような題材にするというのはこの得点システムの為です。
その後、当てられなかった人が出したタイルの番号のカードを出したプレイヤーは1人につき1点入ります。

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上の写真の例でいうと当てた青のプレイヤーと桃のプレイヤーそして一部の人だけが当てたので親も3点入ります。
そして4と5のカードに1枚ずつタイルが置かれたので4のカードを出した桃のプレイヤーと5のカードを出した赤のプレイヤーに1点ずつ入り写真のような得点になります。
まとめると親は一部の人だけが正解できるような題材ないし話を それ以外の人はそれにあったカードを出し親の出したカードを当てる事を目指します。得点を全て入れ終わったら親が隣に移ります。前のラウンドで出したカードは捨て札にして山札から全員に1枚ずつカードを配ります(手札は常に6枚)
これを繰り返して行って最初に30点に到達したプレイヤーが勝者です。

3人プレイの場合
7枚カードを配り親が題材や話をしてカードを出した後、他の2人のプレイヤーは2枚ずつカードを出します
それ以外は一緒です

実際のプレイ&感想

私(桃) 不子(緑) よっちゃん(赤) マロン(黄) たぬさん(白) くろりん(青)の6人プレイ
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このゲーム一番のウリは中途半端なお題にするという事だろう。苦手な人も居るとは思うのだけれども回答する側も選択肢はそんなに数が無いので的外れでも当ててくれたりする事もあるのでけっこうなんとかなる。それゆえ同じフランスのゲーム「コンセプト」より少し敷居が低いかなと感じます。
ゲームの方は的確に当てまくる私、不子、よっちゃん くろりんやマロンはなかなか波に乗れず置いてきぼりである。
このゲームの欠点としてはある程度差が付いてしまうとそのまま何も変わらず終わってしまう事が多いという事。
それでも親の出した題材を考えたり答え発表時のドキドキ感などとても楽しいゲームです
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中盤時の様子 くろりんの親で題材は「煙」 さて答えは何番でしょうか
得点の方はよっちゃんが突っぱしりその後を私、不子が追いかける
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よっちゃんが外してる間に不子が追い上げまさかの逆転 私は1点届かなかった すげー悔しい
マロンやくろりん、たぬさんの要望で2回戦スタート
序盤マロンの出したお題「ハリーポッター」を1人だけ外してからというもの全然取れない 最初得点を取った時には他のプレイヤーは全員半周分くらい進んでいた
それでも逆転する気マンマンでやっていくが
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結果 マロンの大勝利 私は5点しか取れてねぇ(笑)
デザインやルール的にも女性受けしやすいゲームかなと感じます。
ディクシット、ディクシットオデッセイ、ディクシットジャーニーと基本みんな一緒なので普通に遊びたい場合には1つ買えば十分でしょう。オデッセイだけは12人までプレイ可能なのでプレイ人数が多い人はオデッセイがいいかも知れません。 ディクシット2,3,4といった追加のカードだけの販売もされていますが正直カードだけで3000円以上というのは少し高い気がします。ただ稼働率の高い場合はカードに見慣れすぎてしまうと思うので入れたほうが良さそうです。
ただディクシット3のカードはジャーニーに入ってるカードをまったく同じみたいですのでジャーニーを持っている人は買わないように注意。4の追加カードはジャーニーのカードを描いている方と一緒なようですのでジャーニーを持っていて追加を買う場合は4をディクシットやオデッセイを持っていて買う場合は2がいいんじゃないでしょうか。 もちろん絵柄が違ってもなんの問題なく楽しくプレイできます。

評価 良

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トンガボンガ TONGA BONGA
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プレイ人数 3~4人 プレイ時間 45分 対象年齢 10歳~

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ゲームボードです
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プレイヤーはそれぞれ自分の船を右下の島TONGA BONGAから出発して5つの島のうち4つに行き、その後またTONGA BONGAに帰ってきてその時に一番金持ちになる事を目指します。

4人プレイの場合
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プレイヤーは自分の船と同じ色のダイス3つを受け取ります。ダイスは普通のダイスの6の目の変わりに船酔いの目があります(写真参照)
要はすごろくで出た目の数だけ自分の船を進めるわけなのですが、このゲーム一番の特徴は船の移動の際、自分の振ったダイスではなく他人の振ったダイスを使う事です。

ゲームスタート時各プレイヤーはお金20を受け取ります
ゲームでは各ラウンド
①船員を雇う
②船員の配置
③船の移動
④利益を受け取る

この4つを順番に行っていきます。
※①~④はそれぞれそのラウンドのスタートプレイヤーから順番に行っていきます。1ラウンド目のスタートプレイヤーは赤で黄→橙→白という順になり 次のラウンドは 黄→橙→白→赤といった感じでラウンド毎にスタートプレイヤーは変わっていきます。

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① ボード上部に描いてある自分の船のキャプテンハットと車輪の場所にスタートプレイヤーから順番に手持ちのお金を置いていきます。いくら置くかは任意ですがどちらも最低1は置かなくてはなりません。
これはこの場所にダイスを置いてくれたプレイヤーに支払うお金です。他のプレイヤーにお金を渡したくないですから少ないお金を置きたくなるのですが高いお金を払った方が大きい目のダイスを置いてもらえる可能性がたかまります(②を参照)
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置き終るとこんな感じになります

② スタートプレイヤーから順に行っていきます。
自分のダイス3つを振り、出た目を船のダイスマスに配置します。
置く際のルールとして 自分の船には置く事ができない 1人のプレイヤーは1つの船に複数のダイスを配置する事はできない(1つまでしか置けない) 船酔いの目は配置する事ができない(船酔い以外の目は必ず配置しなければならない) ダイスを船に置く場合にはその船のダイスマスの一番左に置く 既にその船に別のプレイヤーのダイスが置いてあった場合には、置かれているダイスと同じ目かそれより大きいダイス目だった場合にはそれを右に押し出して置く事ができます。
つまり大きい目ほど左側に置かれやすくなり、①で沢山のお金を置いた船ほど大きい目のダイスを置いてもらえる可能性が高くなります(大きい目ほど押し出される可能性が減るので高い金額が置かれていれば当然それをとれる可能性の高い大きい目が置かれやすい)
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(例)②で赤の手番です。ダイス3つを振りました。
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一番大きい4は一番高いお金の置かれている黄色の船に3の目は次に高い白に1は橙に置きます
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次に黄色の手番でダイスを振りました。船酔いの目は置く事ができないので脇に避けます。
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赤が数字を置いた目と同じ数字なので押し出して左側に置く事ができます
※写真取った後気づきましたがこれは間違い、自分の船にはダイスを置けないので黄は黄色の船に置けないのです
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全員置き終わってこんな感じに 船酔いの目は置けないので置かれないマスも出てきます

③スタートプレイヤーから順番に自分の船に置かれたダイスの目の合計の数だけ自分の船を動かす事ができます。
動かす際には他の人と同じマスに止まる事はできません(港だけは例外で止まれます)が通過する事は可能です。
ただし通過する場合同じマスに入る時には移動力を3使います。
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(例)1ラウンド目全員移動後の様子です
移動していって(TONGA BONGAを除く)島の港に入った場合にはその島に自分のキューブを置きお金を25貰います。ただしその島に既に他のプレイヤーがいっていた場合には(キューブが置いてあるので分かります)そのプレイヤーにお金を5払わなければなりません
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(例)黄のプレイヤーは島に辿りつきました。島に自分のキューブを置きお金を25貰います、まだ他のプレイヤーは誰もこの島にたどり着いていないのでお金を払う必要はありません。

④ ボード上に配置した自分のダイスの下に置かれているお金を全て自分の物として回収できます。
ただし例外としてダイスが1つ以下しか置かれなかった船には救済措置としてその船に置かれたお金全てをその船のプレイヤーが受け取る事ができます。
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(例)橙のプレイヤーは自分の船にダイスが1つしか置かれなかったのでここに置かれたお金全てを自分が受け取る事ができます。

これで1ラウンド終了でスタートプレイヤーが変わり次のラウンドに入ります
これを繰り返して行き、誰かが4つの島に行きTONGA BONGAに帰ってきたらそのラウンドでゲームが終了します。
TONGA BONGAに帰ってきたプレイヤーはお金を10受け取る事ができます。 それぞれ手持ちのお金の合計を数え一番多くのお金を持っていたプレイヤーが勝者です。

3人プレイの場合
白以外の3色を使います。振ったダイスは自分以外の船に置くわけですがどちらか1方の船に2つダイスを置きます。
3人目のプレイヤーがどうやってもダイスを配置できない場合3個のダイスのうち1個の目を船酔いに変更します。
それ以外は4人用の時と一緒です。

実際のプレイ&感想

私(橙) ゆーじ(白) グレイ(赤) ケンケン(黄)の4人プレイ
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最初はいくら①でお金を使っていいのかがさっぱり分からないが、①と②は後手番の方が有利なのはすぐに分かった。
相手の出したお金を見てから決められるのはでかいし、ダイスの配置も同じく見てから置く場所を選べるし同じ目でも押し出せるのは強い。 ただ③の移動は明らかに先手が有利。写真を見てもらうと分かるのだけれども私は真上の島へ、ゆーじとケンケンは中央からグレイは下と分かれたから良かったものの下の方とか狭い所で他の人とかぶると重なった時の移動力3消費するのがかなり痛くヘタすると越せずに終わる なので先にいじでも入りたい状態になる。
少しやってみると①で使うお金は5だの10だのバンバン使ってしまっていい事に気がつく。移動力がないと明らかに不利になる。なぜなら島についても先に行かれていると貰えるお金は1人につき5減ってしまう。しかも相手にそれがいくのでそれだけで1人との差が10もついてしまう。当然手持ちの金がなくなれば①で置く金も減ってしまうわけで更に遅れてしまう移動力は大事。お金を最後1番持っていた人が勝ちのゲームなので基本お金の多い場所に高いダイス目は置く。
しかしながら相手が近い場所に居てどうしても先にあの島にいきたいとかそういった場合には金額が安い所に高い目のダイスをわざと置く場合もありうる。 ダイス目次第の所も多いのだが考えどころがあり面白い
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勝負の方は最後スタートダッシュに成功したグレイと効率よく島を回れた私との一騎打ち そして私とゆーじがゴールして終了
持金は 私 157 ゆーじ 85 グレイ 171 ケンケン 94 でグレイの勝ち!
とっつきやすくていいゲームだと思います。

バトルシープ BATTLE SHEEP
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プレイ人数 2~4人 プレイ時間 15分 対象年齢 7歳~

卑劣なライバル羊たちに注意を払い広い牧草地の制圧を目指すゲームです
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箱大きめですが使うもの(中身)は 羊ゴマ4色(各16個ずつ計64個)と牧草地タイル16枚だけです

各プレイヤーは自分の色の羊コマ16個と牧草地タイル4枚を受け取ります。
最も若いプレイヤーがスタートプレイヤーになりそこから順に手番を進めていきます。
牧草地タイルを1枚場に置く、次の手番の人が1枚置くというのを全員のタイルがなくなるまで繰り返しゲームボードを作ります。牧草地タイルを置く時は既に置かれている牧草地タイルと少なくとも1辺が接するように置かなくてはなりません
(スタートプレイヤーの1枚目だけは他に牧草地タイルがまだ置かれていないので例外)
それが終わったら各プレイヤーは自分の羊コマ16個を重ね1つの山にして、スタートプレイヤーから順番にゲームボードの外周にあるいずれかのマスに置きます。ただし既に他のプレイヤーが置いたマスには置く事はできません
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3人プレイ時の例

手番ではボード上にある自分の羊コマの山1つを選び、その山に乗っているコマを2つに分けて(数は任意)1つはそのままの場所に、もう1つはボード上のそのマスから一直線上に外周にぶつかるか他の羊コマ(自分の羊コマ含む)にぶつかるまで移動させます
※2つに分けなければならないので1つしか羊コマが置いていない場所は分ける事ができず選ぶ事ができません
これで手番終了で次の人の手番になります
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(例)白の手番です。自分のコマを2つに分け、その1つを右上に直線方向に移動させました。外周にぶつかり移動はそこで終えます。
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手番を行っていくと他の羊コマに遮断され動ける場所がドンドン減っていきます
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(例)この写真だと左上の赤羊コマはもう動くことができません

動かせる羊コマの無くなったプレイヤーはパスをする事になります。全員がパスをした場合にはゲーム終了になり得点計算をします。
各プレイヤーは自分の羊コマの置かれているマス数を数えます(羊コマの個数は関係ありません) 一番多くのマスに羊コマを置いているプレイヤーが勝者です。同点の場合はそれぞれ一番多いマス通しで繋がっている場所を見てマス数が多いほうが勝ちです。

実際のプレイ&感想

私(赤)、ゆーじ(青)の2人プレイ
最初牧草地タイルを配置する所から戦いは始まっているようなのだがどうやっておけばいいのかとかはさっぱり分からない
なので適当に配置する。そして羊の移動へ
沢山のマスに羊を置きたい訳なので沢山自分のコマが重なっている場所で動けなくなるというのが一番最悪のパターンなので極力それを回避したいのだがうまくいかず、やってみるとすぐ分かる事なのですが「それは俺の魚だ!」というゲームにかなり似ている。 あちらは動いた場所のタイルが無くなっていくわけだけれどもこちらも羊コマの置かれた場所は二度と行けないし通れなくなるので同じ事なのだ。魚の場合は最初は得点の高いタイルを狙うという目安があったがこちらはタイル1枚の価値は全て同じなので(特に初プレイの)序盤はどうやるのか、何よりも何枚残して移動すればいいのかとかが分かりづらい。
勝負の方は最初に失敗して何枚も重ねたまま動けない羊が、こちらもうまくゆーじのを動けないようにしたいがなかなかうまくいかず 結果
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12対14で敗戦 右側を独壇場にさせてしまったのは悔やまれる
3回ほどやってやっと少しわかってきたかなという感じ 沢山遊ばないと面白さが分かってこない気がします。
私は魚の方が好み

黄金島(カルタヘナ3) Die Goldinsel
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プレイ人数 2~4人 プレイ時間 45分 対象年齢 10歳~

プレイヤーはそれぞれ船長になり、海賊や権利タイルを集めどこかにある黄金島を目指して探索をするゲームです。
カルタヘナ1,2は似たゲームでしたが3になりまったく別のゲームになりました。

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これがゲームボード
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ボード上部にある丸い橙アイコンのついた島が今回メインとなる探索する所(全12箇所)で この中のどれか1つが黄金島です。 
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ボード下部は陸地でここで海賊を雇い入れたりします。
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各プレイヤーは色を決めその色の船長と船コマ 権利タイル7枚 海賊カード16枚を受け取り7の権利タイルは上の火山島にresize1722.jpg
残りのタイルは裏にしてよく混ぜ1枚取り手元に置きます(裏向きにして他のプレイヤーには見えないようにします)
残りはボード下部にまとめて置きます。海賊カードはよく切り4枚手札にして残りは山札にして手元に置いておきます。
船長と船コマは灯台に置きます。 
白、黒、橙、紫の海賊コマはボード下部にまとめて置きます。
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3人プレイ時の最初の様子
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それぞれの島が書かれたカードが1枚ずつ計12枚あるのでよく切り1枚を裏向きのままボードの下に挟みます。
これが黄金島の場所を表しておりゲーム終了まで分かりません。残りのカードを1枚ずつプレイヤーに配ります。
宝箱タイルは裏向きにして良く混ぜ各島(12個)に1つずつ置きます。宝箱タイルは2~4のうちいずれかの点数が書かれています。resize1729.jpg

最も年の若い人がスタートプレイヤーになりその人から手番を行っていきます。
手番では
①カードを1枚だしそこに書かれている数だけ自分のコマを移動させる
②カードを1枚だしそこに書かれている特殊効果を使う(①で出したカードとは別に出します)
③手札を4枚に補充する

の順に行っていきます。①と③は強制アクションです ②は任意アクションなので行わなくても構いません。

①船長コマか船コマ(もしくは両方)を動かすのですが船長コマを動かす場合には船が灯台に、船コマを動かす場合には船長コマが灯台に居なければなりません。また移動はカードに書かれている数ピッタリに動かさなければなりません。
船長コマと船コマに移動力は割り振っても構いません。使ったカードは表に向きにして手元に出して置きます。
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(例)黄の手番です。数字の5が書かれているカードを出しました。船が灯台にある為船長コマを動かせるので2歩移動させて灯台まで行きます。
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船長が灯台の所にいったので船を動かす事ができるので残りの移動で3 船を移動させました。

船長を移動させた場合には移動後に止まったマスに描かれている効果を受ける事ができます。
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写真左のマスはギャンブルマスで自分の山札から1枚捲り そのカードにスピードとハートの模様が描いてあったら成功で好きな色の海賊と自分の色の権利タイル1枚を得る事ができます。描いてなかった場合には失敗で何も得る事ができません。
隣は描いてある色の海賊を得る事ができます。ただし海賊は各プレイヤー3人までしか持てません(重要)
その隣は島カードを1枚得る事ができます。これにより黄金島が少し絞れるようになります。
一番右は権利タイル1枚を得る事ができます。

②移動後任意でカード1枚を出しカード下部に書いてあるアクションを行う事ができます
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一番左のカードですと、自分の船が12個のうちいずれかの島にあり、その島に描かれた色の海賊を持っていてかつ権利タイルを持っている場合にはその海賊を島に置き、権利タイル1枚を数字が見えないように裏向きにしてその島に置く事ができます。 既に自分の権利タイルが置かれている島には置く事ができません。 またその色の海賊を持っていなくても別の色の海賊を2体置けば権利タイル置く事も可能です。
火山島に船がある場合にもこのカードを使う事ができ、任意の色の海賊を置く事によりその場所の効果を得る事ができます。上の火山島の場合には7の権利タイルが貰えます。下の火山島の場合は特殊効果+1~2点(勝利点)のある遺跡カードを貰う事ができます。
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(例)黄の手番です。①の移動の後島に上陸できるカードを出し、今船のある島に必要な紫の海賊を置き、自分の手元から権利タイルを出し島に置きます
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中央のカードはどこか好きな島に置かれている宝箱タイルをこっそり見る事ができます。
一番右のカードは他のプレイヤーの捨て札にある一番上のカードの効果を使う事ができます。

③手札を補充します。山札が無くなった場合は捨て札をよく切りまた山札を作りそこから取ります

それが終わったら次の人の手番になります。
これを続けていき誰かが権利タイル6枚をボード上の島に置いたら他のプレイヤーが1回ずつ手番を行いゲームが終了します。
各島の宝箱タイルと権利タイルを全て表にして島1つずつ見ていきます。一番置いた権利タイルの数字が大きい人は宝箱タイルを取る事ができその数字分の得点(勝利点)を得る事ができます。2番目に大きい人は1位よりも1少ない得点を、3番目は2少ない点を、4番目は3少ない点を貰えます。 数字が同じ場合には先に権利タイルを置いた方が優先されます。
全ての島の得点計算が終わったらボード下に入れていたカードを表にして黄金島の場所を明らかにします。
黄金島で一番大きい数字の権利タイルを持っていた人は更に追加で3点得る事ができます。
黄金島に権利タイルを置いていないプレイヤーはゲームから脱落(無条件敗北)します
脱落しなかったプレイヤーの中で一番得点の高いプレイヤーが勝者です。同点の場合は黄金島に置いてある権利タイルの大きいプレイヤーの勝ちです。

実際のプレイ&感想

私(黄)、ゆーじ(青)、いかりや(緑)の3人プレイ
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ゲーム終了時に黄金島に権利タイルを置いていないと無条件で負けという何ともシビレルルールなので島カードを集めて黄金島のある程度予想したい所だが、それは中盤以降で可能で真っ先に優先するべき場所は下の火山島かなと思う。
というのもここに海賊を置く事によって取れる遺跡カード 1人1枚しか取る事ができないのだが得点の他にゲーム中ずっと有効な効果を得る事ができるのだ。早く取れば取るほどこの恩恵にあやかることができる。
全員序盤に取ったのですが私は得点1+島に描かれた色以外の海賊コマでも置く事ができる効果のカードを
ゆーじは得点2+手札が5枚まで持てるようになるカードを
いかりやは得点2+移動が1多くなるカードを手に入れた
2人はそれぞれの特殊能力をうまく使って進めているようだがどうにも私は効率よく動けない。2人がコツコツ権利タイルを置いていく中私は全然置けない状態だ
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中盤になりこちらも海賊が集まってきて遺跡カードで色関係なく置けるのでバンバン権利タイルをこちらも置いていきたい所。
終盤近くになったので黄金島を絞りたいのだが出遅れているので島カードが全然引く余裕が無い。
ゆーじがかなり枚数を集めているので便乗して同じ島に権利タイルを置くか。 ゲーム途中には遺跡カードの得点を除けば一切得点が入らないゲームなので 誰が優勢かと言われれば権利タイルを多く置けてる人というべきか。といっても権利タイルが数字で負けまくっていればあまり点数が取れないしそもそも黄金島におけなければどうしようもないので終わってみてからのドキドキ感が半端ない。
終盤いかりやが終わらせようとしているのが目に見えていたので私も頑張って権利タイルを置こうと頑張るが間に合わずゲーム終了、序盤の失敗が最後までひびいたぁ
島の得点計算をしたがゆーじといかりやがいい勝負、私は全然取れていない しかし2人が黄金島に置けてなくて脱落すればまさかの私の勝利 希望を諦めず黄金島の場所を確認すると!
なんとゆーじしか置いていない場所に 沢山カード見てたから外す可能性は低いか~  くぅ
得点は私 10点 ゆーじ 19点 いかりや 19点 ですが2人失格でゆーじの勝利!
テーマに合った内容で時間もそこまでかからず中だるみもしない良いゲームだと思います。

評価 良

ダイスリグレット Wurfel-Ligretto
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プレイ人数 2~4人 プレイ時間 20分 対象年齢 8歳~

手持ちのダイス全てをボードに置く事が目標です。

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4色の6面ダイスがそれぞれ6個(計24個)とダイスカップ
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これがゲームボード 後布袋が1つあります

布袋の中にダイス24個全てを入れ、2人用の時は12個ずつ 3人の時は8個ずつ 4人の時は6個ずつ袋からダイスを引き自分のダイスカップに入れます。 ボードは場中央に置きます。
「リグレットスタート」の掛け声と共に全員が一斉に自分のダイス全てを振ります
※このゲームには手番というものはありません スピード勝負のゲームです
ボード上の振ったダイスの色と目の同じ場所にダイスを素早く置き手持ちのダイスを無くす事を目指します
ただし2つほど置き方にはルールがあり
①既にダイスが置かれている場所にはおけない
②各色ダイスは昇順にしか置く事ができない
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(例)もしボードがこのようになっていたら置けるのは赤3 黄2 緑5 青3の4か所になります

振ったダイスはいつでも振り直す事が可能です。ただしその場合はまだボード上に置かれていない自分のダイス全てを振り直さなければなりません 一部のダイスだけを振り直すのは駄目
自分のダイス全てをボードに置けたプレイヤーは「リグレットストップ」と大声で叫びます。
この瞬間ラウンドが終わり得点計算に入ります。
全てダイスを置けたプレイヤーは他のプレイヤーが置けなかったダイス全ての数を数え1個につき+1点になります。
他のプレイヤーは自分の置けなかったダイス1個につき-1点になります。

これをプレイ人数×3ラウンド行い合計得点の一番高いプレイヤーが勝者です

実際のプレイ&感想

私、ゆーじ、グレイ、ケンケンの4人プレイ
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とにかくシンプルなゲームなのでルール説明も簡単 すぐに始める事ができる。
スピード勝負なのでラウンドが始まるとダイスを振って出た目とボードの次に置ける場所をチェックしておけるなら素早く置けないなら振り直すといったスタイルになる。
途中でなぜかゆーじの動きが止まった、ボードを見ているだけで手が動いていない。
手元を見ると2,3,4の目の出た緑ダイスが置いてある。それ見て納得!
まだ緑の1の目が置かれていないのでこれらは置けないのだけれども1が置かれた瞬間に3つを置こうと思い待っているわけだ
一部だけ振り直しはできないので連続で置きたいなら待つしかない
しかしながら全然緑の1が置かれない 私もそんな人の事を見てる余裕もなく振りまくるがケンケンが全部置ききり終了
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私 -1 ゆーじ -2 グレイ -3 ケンケン +6
ルールがシンプルだけど面白いゲームって沢山あると思うんですがこのゲームは関心する所なども特になく「あーこういうゲームね」という感じで終わってしまいました。
つまらないゲームではないのですが、自分から出す機会はないですね。

ワズバラズ Waz Baraz
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プレイ人数 3~6人

踊る魔女達がダンスパーティーを始めました。この中にダンスリーダーが2人居るのでそれを探し出すゲームです。

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このような1~20の数字の書かれたカードが2セットあり、1セットは裏が赤いカード もう1セットは裏が青い青のカードです。
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これは移動カード(全18枚) 3~10のうちいずれかの数字が書かれています。カードの裏側は緑色です。

まず赤のカード20枚全てを番号順に円になるように並べます。その後移動カードをランダムに2枚選び1枚は裏向きのまま赤いカードの20と1の間に置きます。これはスタートカードとして扱います。
もう1枚は表向きにしてスタートカードの上に置きます。各プレイヤーは自分のコマ(帽子)をスタートカードに乗せます
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一番魔法使い風の人が最初のゲームマスターワズ・バラズ(いわゆる親です)になりそのプレイヤーは青いカードの中から2枚取り他の人に見えないように確認して手元に置いておきます。
この2枚が今回のダンスリーダーになり他のプレイヤーは円を移動しながらこの2人を見つけ出すのが目的です。
移動カード全てをゲームマスター以外の全員に均等の枚数になるように配ります。端数はゲーム脇に置いておきます。

ゲームマスターの左隣の人から手番を行っていきます(ゲームマスターには手番がありません)
手番では
①手持ちの移動カード1枚を出す
②ダンスリーダー2人を宣言する

このどちらかを行います

①出したカードに書かれた数字の数だけ前に置かれた移動カードの所から時計回りに進めその場所に移動カードを置きます。ゲームマスターは2枚の移動カードの間(移動カードが置かれている魔女は含まない)にダンスリーダーが居たらワズと言います。居なかった場合には何もいいません。それから前に置かれていた移動カードを手番のプレイヤーが回収(手元に戻して)手番終了です
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(例)手番のプレイヤーは5の移動カードを出しました。既に移動カードが置かれている場所から5枚時計周りに数えその場所に移動カードを置きます。ゲームマスターは1~4の中にダンスリーダーが居る場合はワズと言い居なかった場合には何もいいません。これにより1~4の間にダンスリーダーが居るかいないかが分かります。その後前に置いてある6の移動カードを回収して次の人の手番になります。

移動カードを出していき1周する毎にゲームマスターは1点得点を得る事ができます。
つまりダンスリーダーを見つけるのに時間がかかるとゲームマスターに得点がどんどん入ってしまうことになります。
得点が入った場合にはその数だけ自分のコマを時計回りに進めます。

特殊な場合として手番のプレイヤーがスタートカードの場所に移動カードを置けた場合にはゲームマスターに1人ダンスリーダーかどうかを聞くことができます。ゲームマスターは
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聞かれた魔女がダンスリーダーかどうかはok noの手札を質問した人にだけ見せ教えます。

②ダンスリーダー2人の番号を宣言します。2人とも合っていた場合にはそのプレイヤーには5点入り、今度はその人がゲームマスターになります。外してしまった場合にはゲームマスターに2点入りその人が手番を続けます
※ただし1回の手番で②は1回しか行うことができないので②で外してしまった場合には①を行うことになります

これを繰り返していき、誰かのコマが円を1周(21点)したらゲーム終了でそのプレイヤーが勝者です

実際のプレイ&感想

私(橙)、不子(緑)、よっちゃん(赤)、マロン(黄)の4人プレイ
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このゲーム実際やってみるとすぐ分かるのですが非常にテンポよく進みます。
ゲームマスターは最初にダンスリーダーを決めた後は手番のプレイヤーの行った事に対して答えるだけなので特に選択肢はない。
他のプレイヤーは重要なのがスタートカードの上に移動カードを置ければダンスリーダーかどうかの確認が取れるかという事 というのもそれ以外の情報はすべて全員が共通で知っている事なのですがこれだけが唯一自分だけが知れる情報なので推理ゲームとしてはかなり有効。
後ある程度絞れたらダンスリーダーを宣言してしまって構わないかなと感じます、というのも間違ったとしてもゲームマスターに2点入るだけで自分の点数がひかれたりする事はないのです。どうせ1周する毎に1点入ってしまうのですから。

ゲームでは私が最初ゲームマスター 最初みんな慎重派なのもありなかなか宣言しない。不子があてるもののその時点で私は6点(周)得ていたので満足
分かってきたのかよっちゃんやマロンも宣言するようになってきた。2人が連続で間違ったのでチャンス到来で私が当てて1人走る。結局そのまま逃げ切り勝利
よっちゃんやマロンが紙に書きたいというので2回戦目はそれでやる。
無くても全然平気なゲームだとは思うのですが子供や年配の方は取った方が分かりやすくて楽しめるかもしれませんね。
2回戦目は宣言しようと思うもその直前で当てられてしまい全然得点が稼げない。コツをつかんだ&メモで2人が一気に強くなってきた感じが、不子とマロンで最後競ってましたが最後当てて僅差でマロンの勝利
終わった後とってたノート見せてもらいましたがさすがリアル学生 ビッシリ綺麗に書かれててビックリ
奥が深くない推理ゲームという感じですが それゆえ遊びやすくて良いゲームだと思います。

アライグマのウィリー Willy Waschbar
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プレイ人数 2~4人 プレイ時間 20~30分 対象年齢 6歳~

コマを指ではじいてエサやアライグマコマを落とすゲームです。

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ゲームボード

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写真左上がアライグマの木製コマ(12個) 同じ色でもそれぞれ絵が違います。
左下はアライグマの紙製マーカー(12枚) 木製コマと同じ絵が描かれています
右上の茶色いコマは集めるべきエサコマです。

まず適当にアライグマの木製コマ及びエサコマ全部をボード上に乗せます。
そうしたらボードの周りになるべく均等になるように枠ひもを張ります。
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そうしたらアライグマの紙製マーカー全てを裏にしてよく混ぜ各プレイヤーは3枚取り他人に見えないように表を見て裏向きのまま手元に置いておきます。プレイ人数が2~3人の時は残ったマーカーは表を見ずに箱の中にしまいます。

適当な方法でスタートプレイヤーを決めその人から手番を行っていきます。
手番ではボード上にある任意のアライグマコマを指ではじいてエサコマもしくは他のアライグマコマをボードからはじき落とすことを目指します。
エサをボードから落とした場合にはそのエサが貰えます。他のアライグマコマを落とした場合には そのアライグマコマに描かれている絵と同じ紙製マーカーを持っているプレイヤーはそのマーカーを表にしなければなりません。 マーカーを持っているプレイヤーの有無に関わらず落とされたアライグマコマはゲームから除外されます。
エサコマと他のアライグマコマ両方を1度に落とした場合にはどちらかを選び上記の処理をします。選ばなかった方はボード上の元あった場所に戻します。そして手番は次のプレイヤーに移ります。
※アライグマコマを指ではじいた時に、指ではじいたコマ自体がボード外に出てしまった場合にはエサコマや他のアライグマコマを落としていた場合でも無効になります。また落としたエサコマやアライグマコマが枠ひもの外に行ってしまった場合にも無効になります。この場合はコマを元の場所に戻して手番が終了します。

これを繰り返していって
・ボード上にエサコマが1つも無い
・誰か1人のアライグママーカー3枚全てが表に向けられた
このどちらかを満たした瞬間にゲームは終了します。
そして得点計算に入るわけですが、アライグママーカー3枚全てが表に捲られたプレイヤーは何個エサコマを持っていようと0点になります。他のプレイヤーは持っているエサコマ1つにつき1点、裏向きの手持ちアライグママーカー1つにつき1点 得点が入ります。各プレイヤーは点数をメモしておき、これを4ラウンド行いその合計得点の一番高いプレイヤーが勝者です。

実際のプレイ&感想

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私、不子、よっちゃんの3人プレイ
このゲーム一言でいうならおはじき
しかしながら単純なわけではなくけっこう面白い。手番ではエサか他のアライグマコマどちらを狙って落とすかがまず考えどころ、アライグマコマを狙った場合にはもし相手の持っているトークンのを落とせれば非常に効果的で、得点を実質-1点にできるし、全部捲られると0点になるので恐怖なのだ。
序盤はエサを中盤以降は他人と自分のエサの数をくらべつつ状況によってはアライグマコマを落とすって展開が多い。
枠ヒモがかなり丈夫(?)でよほど強くはじかない限りまず止めてくれる。これのおかげで遠くに飛んでいって取りにいく必要がないので○
自分の担当するアライグマコマを落とされたくないのでボード端近くにある場合にはそれをはじいて中央に戻しつつ他のコマを落としたいと思うのだがこれをすると他のプレイヤーにモロバレ。 しかしこれを逆に利用して自分に関係ないアライグマコマを他人に落とさせたりもできる。
実際のゲームの方はよっちゃんがエサを大量に取り始めたので脱落させようと不子と私がアライグマコマを落としまくるがお互いのコマを落としているだけで全然よっちゃんのが落とせない。 最後不子にとどめを指されて私が3枚表にさせられ0点、よっちゃんが9点 不子が5点 4回戦の合計でも私はラスでした
ゲーム中盛り上がる場面もけっこうありますし
リアルタイムでおはじきをやっていた人が多いであろうおばあちゃん世代と一緒に遊ぶにはとても適任なゲームと感じます。
物足りないと言う意見も多そうですが^^;

ヘックメック バーベキュー Heckmeck Barbecue
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プレイ人数 2~5人 プレイ時間 20~30分 対象年齢 8歳~

鳥達(プレイヤー達)はグリルで虫を焼いて他の誰よりも沢山集める(食べる)事を目指すゲームです。

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ゲームボード 23~36までの数字が書いてありそれぞれの場所には虫の絵が描かれています。中央にある灰色の○に自分の皿を置く事によってその場所の虫を取る事ができます。

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これがお皿 ゲームの最初に各プレイヤーは自分の色を決めその色の皿10枚を受け取ります。

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集めるべき虫です。 赤いのはイモムシで1匹1点 紫のはカタツムリで1匹3点 青いイモムシは両替用で1匹で5点分になります。

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ダイス8個 5の目の場所に虫の絵が描かれています。それ以外は普通の6面ダイスと同じです。

一番お腹の減っている人がスタートプレイヤーになりその人から手番を行っていきます。
手番のプレイヤーはまずダイス8個全てを振ります。
出た目1種類のどれかを選び、その目のダイス全てを脇に置いて確保します。
そうしたら
①まだ確保していないダイスを全部振り、またどれか1種類を確保する
②ダイスを振るのを止め、確保したダイスの目の合計の数字の場所に皿を置く

どちらかを選びます

①最初と同じように振り、またどれか1種類を確保するのですが、既に確保してある種類の目は選ぶ事ができません。
もし振った目の全てが既に確保してしまっている目だった場合には失敗で何も得られずに手番が終了します。
失敗の場合はストックからカタツムリを1匹取り、ボード上でお皿の置かれていない最も数字の高い場所に置きます
そして次の人の手番になります。
確保した後(失敗でなかった場合)、また①か②のどちらかを選び続けます。
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(例)
手番になりダイス8個を振りました。4の目を確保することにして脇に避け、残りのダイスを振りなおします
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今度は虫の目を確保し残りのダイスをまた振りなおします。
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虫の目は既に確保してしまっているので選ぶ事ができなかったので3の目を確保して残りのダイスをまた振りなおします
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6の目を確保します。そしてダイスを振るのを止め②を選ぶことにしました。
もし最後ダイスを振った時に
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このような目が出てしまったら確保できる目が存在しないので失敗になります。
失敗の場合ストックからカタツムリを1匹取りボード上の一番数字の大きい皿の置いていない場所に置き手番が終了します。

②確保したダイスの目の合計を出します。虫の目は5として計算します。
ただし
・確保したダイスの中に虫の目がない場合には失敗になる(すなわちまだ虫の目を確保していないなら②を選ばず①を選ぶべき)
・ボード上には数字が23から書かれているので合計が22以下の場合失敗になる(合計が23以上ない時は①を選ぶべき)

合計の数字を出したらボード上のその場所を見ます。
(ⅰ)その場所に皿やカタツムリがなかった場合
この場合はそこに自分の皿を置き、そこに描かれている数の虫を貰う事ができます。ストックから取り手元に置いておきます。
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(例)先ほどのダイスを振った例の場合3+4+4+5+5+6=27 27の場所には何も置かれていないので自分の皿を置き、描かれている虫2匹を貰う事ができます。
(ⅱ)その場所に他のプレイヤーの皿が置いてあった場合
そこに描かれている虫の数だけ皿の置いてあるプレイヤーから虫を奪う事ができます。
奪った後置いてあった皿はそのプレイヤーの元に戻り、自分のお皿はボード上のその場所に置きます。
(ⅲ)その場所に自分のお皿が置いてあった場合
通常通り虫を貰い自分のお皿を上に1枚重ねます(2枚お皿が重なって置かれる事になります)
(Ⅳ)その場所に2枚お皿が置いてあった場合
失敗になります。何も得られる事無く手番は終わります。
(Ⅴ)その場所にカタツムリが置かれていた場合
カタツムリを貰う事ができます(お皿は置きません)

特殊な場合としてダイスの合計値が37以上の場合は置く場所がないのでストックからカタツムリを1匹貰う事ができます。
いずれの場合でも処理を行った後手番が終了します。

これを繰り返して行き、誰かが失敗してカタツムリをボード上に置く時にストックのカタツムリがなくなり置けなくなった時にゲームが終了します。
自分の虫の得点を計算して(芋虫1点 カタツムリ3点)一番得点の高いプレイヤーが勝者です。
同点の場合はその中でボード上に多く皿を置いていたプレイヤーが勝ちです。

実際のプレイ&感想

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私(橙)、不子(緑)、よっちゃん(青)、マロン(黄)の4人プレイ
このゲーム手番中でもちょくちょくダイスの合計を計算する必要がある。
というのも他人の皿と同じマスに皿を置けば相手から奪えるというのが非常にでかいのです。逆にそれをされない為にも自分が皿を置いてある場所にはもう一枚重ねたい! 後カタツムリもかなり重要 これを取る場合は皿を置かなくていいので強奪される心配もないわけです。 それゆえカタツムリが最初の頃に置かれるでかい数字狙いたいのですがそうするとけっこうな確立で失敗するのでそこが難しくもあり面白い所ですね。
勝負の方は最初はみんな失敗しまくりの中 マロンだけが堅実に置いていく。しかしそれを他のプレイヤーがみんなつぶしていきマロンの取った虫は全部他のプレイヤーの所に(笑) 私は途中30の場所に自分の皿2枚重ねたまではよかったのだがその後が失敗しまくり よっちゃんが数字の高めの場所に皿を置き捲りで走りかけたので必死にみんな皿を奪おうとするが目がでねーー さらにカタツムリでモリモリ稼ぎ捲り 結局勝負はよっちゃんの圧勝! 私とマロンは3点のビリ
他のプレイヤーとの取り合いで盛り上がる良いゲームだと思います。

パカパカお馬 Hoppe Reiter
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プレイ人数 2~4人 プレイ時間 10分~15分 対象年齢 3~12歳

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馬コマです。各自自分の馬を1匹決め
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ゲームボードの右下スタート地点に置きます。
一番早く馬小屋にたどり着いた馬(プレイヤー)が勝者なのですが、ただ進めばいいだけではなく馬小屋に入る為には、各自最初に配られたパズルボード
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に道具全てをはめ込まなければいけないのです。
パズルボードは蹄鉄4つ、ニンジン バケツ 袋が1つはめる場所があります。

一番最近馬をなでた人がスタートプレイヤーになりその人から手番を行っていきます。
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手番では写真のようなダイス2つを振ります。
振ったらどちらかのダイスを選び赤いダイスを選んだ場合には出た目の数だけ自分の馬を進めることができます。
青いダイスを選んだ場合には出た目の道具を1つ自分のパズルボードにはめることができます。
そうしたら手番終了で次の人の手番になります。
これを繰り返して一番先に馬小屋に連れて行ったプレイヤーが勝者です。
ちなみに赤ダイスは1~3の目が2面ずつ 青ダイスは蹄鉄が2面、ニンジン、バケツ、袋、星の面が1つずつあります。
星の面を選んだ場合には好きな道具1つをはめる事ができます。

上級ルール
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写真のようなハードル2つを使います。ゲームの最初にボード上のどこかのマス2つにこのハードルを置きます。このマスには馬が止まる事ができません。それ以外は通常ルールと一緒です。

実際のプレイ&感想

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私(肌色) 不子(茶) よっちゃん(黒) マロン(白)の4人上級ルールでプレイ
振ったダイス2つのうちどちらを選ぶか選択肢はそこだけ、キッズゲームだけあって非常にシンプル とりあえず3の目が出たら赤ダイスをそれ以外は青でいいかとかそんな感じで始めていく。
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ハードルのマスに行くような目が出てしまったら青のダイスを選べばいいだけなので特に何か加わったという印象はうけないです。
終盤になると馬小屋の目の前に到着して後はパズルボードを埋めるだけになりがち バケツか星でろや!
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不子が無駄な手番がほとんどなく上がり1位 続いてマロン私よっちゃんの順
選択が2つのダイスからどちらかを選ぶだけというのがちょっと物足りないかな。もう少し簡単で選択するべき場所が複数あるキッズゲームだったら子供にも率先してやらせてみたいなと感じるのですがこのゲームはそういった考えにはなりませんでした。 ただ木製の大きい馬のコマは素晴らしいですね。

ドラゴンクエスト ダンジョン2
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プレイ人数 2人 プレイ時間 20~30分ぐらい 対象年齢 10歳~

ドラゴンクエストダンジョンの続編ですがまったく別のゲームになっています。

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ボードにこのように配置します。端に居るのがそれぞれの勇者コマでこれを移動させて相手よりも先にスライム3匹を捕まえる、もしくは自分の勇者コマの色のキングスライムの所まで行きキングスライムと対決して勝つ(スライムを3匹捕まえた場合はそれが合体してキングスライムになるのでそれと戦うという設定)のが目的です。
各プレイヤーは最初に壁24枚をそれぞれ受け取り手元に置いておきます。
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適当な方法でスタートプレイヤーを決めスタートプレイヤーから手番を行っていきます。
手番のプレイヤーはまずダイス(普通の6面ダイス)を振ります。ダイスの目が1~4だった場合には自分の勇者コマを2マス、5~6だった場合には3マス移動させる事ができます。移動は縦横だけで斜めに移動する事はできません。
その後で手元の壁1枚を好きな場所の溝にはめ込みます。
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この壁は通る事ができないので、相手勇者コマの目指している場所にうまく置く事によって邪魔をする事ができます。
ただし勇者の進路を完全にふさぐような置き方や、スライムやキングスライムなどの居るマスはもちろんの事四方を壁で塞いで行けないマスを作るような置き方をする事はできません
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こんな感じで置いてしまうと勇者コマが進めなくなってしまうので×
壁を1枚溝にはめ込んだら手番終了で相手の手番になります。
これを繰り返していってスライムを3匹捕まえる(スライムのマスに到達した場合捕まえる事ができます)もしくは自分のコマの色のキングスライムに到着した場合その時の手番は終了で次の手番に戦闘する事になります。
戦闘の時は勇者の攻撃力は5です。これにダイスを振った目を足したものがキングスライムに対する攻撃力になり、キングスライムの攻撃力以上なら倒す事ができるのですがキングスライムの攻撃力は10なので5以上の目が出ないと倒せません。5以上の目が出たら即座にそのプレイヤーが勝利します。4以下の目が出てしまったら手番は終わりで次のプレイヤーの手番になります(1回休みにはなりません) また次に自分の手番が回ってきた時に戦闘する事になります。

またこのゲームには2つの別の遊び方があります。
ヴァリアントルール①
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スライムやダイスは使いません。キングスライムとの戦闘もなく自分の色のキングスライムに到達した時点で勝利になります。手番では勇者コマを2マス進めて壁を1枚はめ込みます。
このルールだと運の要素がなくなるので実力の要素が強くなります。

ヴァリアントルール②
ドラゴンクエストダンジョン(R)の敵キャラを使います
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このルールでは勇者コマを動かすのではなく自分のモンスター5匹を動かします。
勝利条件は相手側のキングスライムを倒す もしくは 相手側のモンスター5匹全てを倒すどちらかです。
手番ではダイスを振り出た目の歩数だけ自分のモンスターを移動させる事ができます。
この移動歩数は複数のモンスターで割り振っても構いません。
(例)手番でダイスを振った所5の目が出ました。1匹のモンスターを4マス もう1匹のモンスターを1マス移動させました。
移動後に基本ルールと同じように壁を1枚はめ込みます。
移動で相手モンスターと同じマスに止まった場合戦闘になります。それぞれのモンスターには8~10の攻撃力が書かれているのでダイスをそれぞれが振りその目の数字を足した数字で攻撃力の高い方がその戦闘に勝ちます。
負けた方のモンスターはゲームから除外されます。同点だった場合には戦闘をしかけた方が勝ちます。
キングスライムのマスに到達した場合にも同じように戦闘になります。キングスライムの攻撃力は9です(基本ルールだと10で間違えやすいので注意) これに勝った場合にはこのゲームに勝利します。
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感想

お互いいかに相手を遠回りさせるかという所がこのゲームのメインだと思います。
内容的にコリドールを想像してしまうのですがこちらは壁が24枚あり1枚で2マス分を防げますし、毎ターンはめ込めれるので壁の存在感がかなり強いかな。
基本的にはスライムを集めつつキングスライムのマスまでたどり着く事を目指すのですがなかなかうまくいかないのが面白い所ですね。ヴァリアントルール①は運の要素なしのガチンコ勝負になるのでゲーマー通しならこちらのルールがいいかもしれません。
ただ1(ドラゴンクエストダンジョン)と比べると見えない所を探索していくというワクワク感がまったくなくなったので 私は1の方が好きです。



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